2.10.11

Deportes, deportes. Todo lo que necesitas saber.

Si eres un fan incondicional de los juegos deportivos, manten este artículo en tus marcadores porque aquí tienes toda la información que necesitas para decidirte por un título o por otro.



Forza 4

La franquicia de Turn 10 ha arrasado en el género de la conducción, poniéndoselo difícil a gigantes como Gran Turismo y en esta cuarta entrega demuestran el duro trabajo que han tenido en el desarrollo evolutivo.

En esta nueva edición, el juego prima en su realismo, curva a curva y vuelta a vuelta, sobre todo cuando se tienen todas las ayudas desactivadas (frenada asistida o ABS...), si eliminamos estas facilidades tendremos ante nosotros una experiencia de conducción cercana a la de la realidad. Y podemos asegurar que es algo muy gratificante, sobre todo cuando nos enteramos de que Pirelli se ha aliado con la marca de videojuegos y ha prestado sus servicios con su amplia base de datos. Esto posibilita que uno de los aspectos más influyentes sobre la conducción, los neumáticos, quede reflejado en el título con total precisión, de modo que el agarre, el desgaste, y demás factores que afectan a las ruedas de nuestros coches se visualice con mayor aprecio dentro del in game. No obstante, uno de los grandes aciertos de Forza, ha sido proporcionar una experiencia tanto para el usuario “hardcore” como para los más “casuales”. Volvemos a tener buenas noticias, ya que no sólo se habilitan las típicas ayudas de conducción, sino también la técnica del rebobinado, que nos permitirá revivir los mejores momentos de nuestra conducción.

Más de 500 coches de unos 80 fabricantes (Porsche no estará por un problema legal), entre las que podemos incluir el Lamborghini Murciélago GTO, el Ferrari 599 GTB Fiorano o el Dodge Challenger SRT8 hasta otros coches más casuales como el Volkswagen Golf GTi 16V, el Seat Ibiza Cupra o el Citröen C4 VTS Coupé. Y eso sin olvidarnos de otros más históricos al estilo del Toyota 2000GT (del año 1969). Cada modelo va a disponer de su propio estilo de conducción. Esto será algo fácil de comprobar a lo largo del novedoso Modo World Tour, y lo hace en base a carreras de distinta tipología, llevándonos alrededor del mundo durante diez años, para que libremos batallas en las diferentes categorías que se irán desbloqueando: Amateur, Clubman, Sportsman, etc.

Hasta ahora hemos visto pocas novedades, aquí os ofrecemos las tres que hemos observado. La primera es la de adaptar la dificultad. Así, la IA de los rivales se hace más o menos desafiante de acuerdo a nuestra habilidad en pista.

Esto se coordina con la segunda incorporación: escoger entre varios modelos de coches al finalizar en buena posición las carreras. Si la IA nos lo pone difícil, podremos contrarrestar el incremento de dificultad con la adquisición de nuevos bólidos. No obstante, lo más importante es que el progreso de nuestra carrera va a pivotar sobre la decisión de qué coche escoger:

Por último, la tercera novedad de World Tour es la incorporación de nuevas pruebas. Y es que no sólo tendremos las típicas carreras de llegar los primeros a meta, sino también eventos de “drifting”, de persecución con tráfico y otros trazados con conos.


50 logros vienen a completar un juego que se promete va a darnos decenas de horas de conducción, también al lado de Kinect, si lo deseamos. Es esta otra de las entradas “estrella” en Forza 4, planteado como una manera de acercar una nueva experiencia, sobre todo, a los usuarios más inexpertos. Su funcionamiento es sencillo, y está basado en sujetar un volante en el aire (como si lo tuviéramos de verdad). No podemos negar que las sensaciones que aporta son interesantes, pero no se consigue el mismo grado de precisión que con un stick y los botones.

Tal vez por ello, puede que a muchos interese el hecho de que se ofrezca la función “head-tracking”, que nos faculta para usar un controlador tradicional mientras usamos el poder de Kinect con la finalidad de desplazar nuestra mirada hacia los retrovisores cuando conducimos. No es tampoco algo que vaya a modificar sustancialmente la experiencia, pero está ahí para sacar provecho al revolucionario dispositivo de Xbox 360, lo cual nunca está de más.

Seguramente, el mayor atractivo de Kinect lo encontraremos en el nuevo modo Autovista. Desde aquí, tendremos la posibilidad de ver los coches del juego. Cierto es que no están todos, pero al menos tenemos una buena selección de vehículos históricos y deportivos, como el McLaren F1, el Bugatti Veyron o el Ferrari 458 Italia. Importante es conocer que es necesario superar una prueba con cada uno de ellos para disfrutarlos en Autovista, pero ya os aseguramos que merecerá la pena. ¿La razón? Que se nos permite interactuar con estos aparatos mecánicos como si los tuviéramos delante, abriendo sus puertas, mirando sus motores y hasta poniendo el contacto con el fin de escuchar el rugido de motores.

Todo se puede hacer con el controlador tradicional, aunque la mejor experiencia es con Kinect, ya que podemos caminar alrededor del coche, agacharnos para ver sus detalles e incluso mantener nuestra mano sobre sus componentes o puntos de interés para obtener explicaciones. Y es algo importante, desde el punto de vista de que el popular programa británico Top Gear colabora para ofrecernos descripciones tanto habladas como visuales, incluso añadiendo brillantes curiosidades sobre cada modelo.

El resultado final se ve apoyado por un nuevo motor de iluminación que emplea la avanzada técnica del “Image-based Lighting”, la cual permite generar reflexiones perfectas sobre la chapa de los automóviles. Esto dice mucho acerca del detalle aplicado a cada uno de los modelos de coches presentes en Forza Motorsport 4. Y evidentemente, la calidad que veremos en Autovista no será la misma que se refleje “in-game”, pero aún así sorprende mucho lo que han sido capaces de mejorar los chicos de Turn 10 en apenas dos años.

Para navegar por los menús del juego, y aunque no nos diera tiempo a probarlo, podremos usar la voz, para por ejemplo acceder al también reformado apartado multijugador que se nos plantea. Como aspecto más destacado, cabe mencionar que se incorpora un nuevo sistema de comunidad, donde crearemos nuestro propio club y compartiremos garaje con sus miembros, los cuales podrán ser expertos tanto en conducción, como en tuneo y pintura. Con esta entrega, se pretende que no todo tenga que ver con competir, aunque será otro aspecto importante, gracias al Modo Rivals, que propone carreras de hasta 16 jugadores (el número más alto visto en la serie hasta ahora).

Exactamente, el mismo número de coches máximo que tendremos en el modo trayectoria, lo cual ya es un logro, mucho más considerando que el juego se mueve a los prometidos 60 frames por segundo. Y es que el trabajo técnico y gráfico alcanza verdaderamente un nuevo nivel, con una recreación de circuitos más precisa (llegaron a alquilar algunos para documentarse) y un sistema de iluminación que permite transiciones día-tarde.

El aspecto de simulación de daños sigue la línea de lo visto en Forza Motorsport 3, con unos desperfectos que quizá son difíciles de conseguir en carrera y no son muy prominentes estéticamente, pero que entroncan en la línea de simulación sin renunciar al divertimento que Turn 10 busca conseguir con su franquicia. En este sentido esta entrega muestra incluso más esfuerzo y dedicación que episodios precedentes. Otra demostración la tenemos en la vista interior, con espacios más detallados y una cámara que vibra más con cada bache, cambio de rasante y giro, creando una sensación más inmersiva.

Y eso consideramos que es lo más importante. Forza Motorsport 4 nos sumerge en sus circuitos, nos envuelve con el rugido de sus motores y nos emociona con su experiencia única de conducción. Sólo queda esperar hasta que se ponga a la venta el próximo 14 de octubre (habrá una demo el próximo día 3), pero todo parece indicar que el nuevo título de Turn 10 tiene “Forza” de sobra para llegar a la línea de meta en la mejor de las posiciones.




NBA 2k 12

Los aficionados al basket esperamos con ansiedad los comienzos de octubre para degustar una nueva edición del vibrante simulador NBA 2K. Y si la edición del 2011 consiguió sorprendernos con la aparición de Michael Jordan, en este caso la estrella de los Bulls llegará acompañada.
Como cada temporada desde hace ya una década, 2K Sports nos brindará una nueva ración del mejor basket virtual con NBA 2K12. Tras la exitosa, sorprendente y revolucionaria edición del pasado año, con Michael Jordan como principal protagonista y reclamo, muchos usuarios nos preguntábamos cómo se las iban a apañar los desarrolladores de la saga para sorprendernos de nuevo. Y la respuesta va a ser clara y contundente: profundizando aún más en la vía “vintage” abierta en NBA 2K11, ofreciendo aún más opciones, jugadores y posibilidades en ese sentido. Y después de haber probado el juego en su versión casi “retail”, podemos aseguraros que esta edición superará en muchos aspectos a la excelente 2K11.

No vamos a andarnos por las ramas a la hora de comentaros cuáles van a ser las excelencias y novedades principales que encontraremos en NBA 2K12. Y en este ámbito, una de ellas y quizá la más importante y atractiva para nosotros será la llamada NBA Greatest. Muchos fans del basket, los más veteranos, soltarán incluso alguna que otra lagrima cuando vean en acción esta modalidad.

Siguiendo la estela de lo vivido en NBA 2K11 con la presencia incombustible y magnífica del (para muchos) mejor jugador de todos los tiempos, Michael Jordan, el estudio 2K Sports ha querido que en esta ocasión el otrora mega crack de los Chicago Bulls no esté solo. Al contrario. Y por eso mismo los desarrolladores van a incluir nada menos que 15 estrellas clásicas más de la NBA. De esta forma excelencias baloncestísticas como Magic Johnson, Larry Bird, Hakeem Olajuwon, Kareem Abdul-Jabbar, Julius Earvin (conocido como el Dr J) y otros tantos jugadores harán acto de presencia junto al venerado “MJ”. Una pasada y todo un detalle por parte de 2K Sports. Pero eso no es todo, ya que esta presencia no será meramente testimonial.


Cada uno de estos cracks del basket nos ofrecerá un reto diferente, que vendrá a ser la disputa de un auténtico duelo clásico entre él y el resto de los miembros de sus respectivos equipos de la época contra alguno de sus grandes rivales. O lo que es lo mismo, que en el juego podremos revivir viejos encuentros gloriosos entre los Celtics y los Lakers de la incunable era del “showtime”, por citar uno de los muchos ejemplos que podíamos daros. Por lo tanto, esta modalidad nos permitirá disfrutar de 15 retos distintos, cifra bastante respetable para tratarse de una modalidad complementaria.

Pero NBA Greatest irá más allá. Y es que en función del equipo que escojamos y de la época en la que se vaya a disputar el partido, la puesta en escena (por decirlo de algún modo) se adaptará a las circunstancias. Por otra parte, las reglas se adaptarán también a cada momento escogido, así como los uniformes de cada jugador, el comportamiento del público, el HUD y los marcadores que se reflejarán en la pantalla.

Potra de las nuevas facetas será la cara de Mi Jugador, mucho más completa, concisa, larga y atractiva que la vivida en la edición 2K11.

Nuestra meta aquí consistirá nada más y nada menos que en labrarnos un porvenir a lo largo de múltiples temporadas en la NBA para, a la postre, ¡acabar entrando en el Hall of Fame! Todo dará comienzo escogiendo a nuestro jugador, tipo que será posible crear desde cero haciendo uso de uno de los editores más completos y alucinantes que jamás hayáis visto. Luego tendremos que participar en campus pre-Draft para conseguir posicionarnos como uno de los rookies más apetecibles en dicho evento del Draft y, a partir de ahí, hacer todo lo posible para conseguir el mayor número de anillos, reconocimiento, fama y demás.

Tanto esta modalidad como la citada NBA Greatest estarán bien acompañadas por otras clásicas como Temporada, Play-Offs, Partidos de Exhibición, diversas opciones online y demás, conformando un título capaz de mantenernos ocupados durante meses.

Otra innovación que hemos experimentado tiene que ver con el sistema de control y el comportamiento sobre el parqué de los jugadores. Por un lado, el manejo de los jugadores ha ganado en precisión y algunas facetas, como la defensiva, se han visto potenciadas y mejoradas. Y por otra parte, la inteligencia artificial y la actitud de los jugadores será más realista que nunca.

El aspecto visual mejora mucho, cada arruga, lunar, cicatriz o cualquier otro detalle quedará fielmente reflejado en los rostros de los deportistas, así como cada uno de sus tatuajes que posean en las distintas partes de sus cuerpos.

También crecerá el número de sus animaciones y, como siempre, gozaremos de varias animaciones personalizadas nuevas para las estrellas más consagradas. Y por último, el aspecto de los pabellones será más fehaciente y auténtico que nunca. Todo esto, unido a la más que cuidada presentación de cada uno de los encuentros, dará como resultado un simulador que se acercará aún más al grado de detalle y esmero que las televisiones ponen en la retransmisión de cada partido NBA.

Como circunstancia final sabemos que, en cuanto se solucione el actual lock out (cierre patronal) en el que está sumido la NBA, se lanzarán varios parches para actualizar todas las plantillas. Muchos lo dábamos por hecho, pero siempre es de agradecer que te lo aseguren.

Por todo esto, una temporada más NBA 2K12 hará las delicias de todos los fans de este deporte. El afán de superación de sus desarrolladores, digno de elogio, hará de este juego ya no solo el mejor representante de su género, sino uno de los más firmes candidatos a convertirse en el juego deportivo del año.


Pro Evolution Soccer 12

En los últimos tiempos, hemos observado abundantes vaivenes en el devenir de PES, y es que ha habido algunas entregas francamente notables como la de la temporada 2009-2010 y otras del todo prescindibles como las de las temporadas 2006-2007 o la más reciente, la del 2010-2011. ¿En qué punto se sitúa este PES 2012? En el punto más alto que la saga Pro Evolution Soccer nos ha dejado en lo que va de generación, uno que todavía no le permite hacerse con una calificación de sobresaliente que tenía garantizado en los tiempos de la primera media docena de capítulos de la saga, pero comienza a acercar al juego hacia la tan deseada excelencia perdida en los últimos años.

Una IA más robusta, una capacidad de reacción optimizada en cuanto al traslado de nuestros deseos desde nuestro pad hasta lo que se muestra en pantalla, y una serie de incorporaciones defensivas y ofensivas que han tardado demasiado tiempo en sumarse a la saga pero que ahora son bienvenidas, resultan ser las grandes novedades de este videojuego. Adiciones, sí, que en muchos casos deberían llevar mucho tiempo entre nosotros pero que, obviando las valoraciones sobre el momento de su anexión, consolidan el que es por méritos propios el mejor PES desde los tiempos de PlayStation 2 y la primera Xbox.

PES 2012 pivotará en dos pilares fuertemente definidos: El modo carrera y la experiencia on-line. El primero de ellos cambia de nombre y de estética en esta ocasión, aunque conserva toda la esencia de lo que ha venido proponiendo desde hace varios años. Football Life es la nueva nomenclatura de la modalidad anteriormente conocida como Liga Master, que vuelve a girar sobre el poner al usuario al frente de un club con todas las consecuencias obligándole a decidir y participar no sólo de lo deportivo, sino también de los elementos de gestión y económicos que serán necesarios para sacar adelante al equipo.

La particularidad que se observa este año es más bien estética, con la presencia de nuestro asesor técnico antes de cada jornada de juego para contarnos qué hay de nuevo en cualquier faceta del club. La traducción de esto a efectos de cambios jugables es casi nula puesto que no se nos permite demasiada interactuación en este sentido, no obstante en lo visual sí que se aporta mucho con este consejero representado en pantalla que nos contará toda la actualidad sobre la plantilla, la directiva o las finanzas del club; y que, además, nos facilitará los datos sobre el próximo rival siempre que haya un partido.

De este modo al escoger un equipo, sea cual sea, éste contará en su plantilla con la habitual tropa de futbolistas de Pro Evolution Soccer entre los que se contarán los inefables Ruskin, Ximelez, Castolo y el resto de nombres inventados con los que indefectiblemente deberemos comenzar nuestra andadura. A partir de entonces todo volverá a gestionarse desde el calendario que irá dando paso a las fechas día a día, donde controlaremos aspectos como el entrenamiento, la gestión de la plantilla y un largo etcétera de actividades que no observan demasiados cambios.

Lo que sí debemos destacar es que hay dos vertientes que siguen sin darnos la sensación que estén a la altura de la cantidad de horas que van a invertir los usuarios en este estilo de juego. En primer lugar se encuentra nuestra oposición hacia la falta de control que sigue habiendo sobre los fichajes; todos ellos vuelven a gestionarse desde la perspectiva de un ojeador que se ocupará de emplear unas semanas en negociar con el club poseedor del futbolista deseado, y nos dará todo hecho para sólo tener que firmar el acuerdo si estamos de acuerdo con el precio fijado. Lógicamente podemos participar ligeramente de la cantidad estipulada al aceptarla, descartarla o cambiarla según nuestros deseos, no obstante dado el estado terminal del acuerdo cabe destacar que nuestra participación en todo ello va a ser casi inexistente.

Por otra parte sigue sin convencernos para las versiones de consolas la metodología a nivel de interfaces para la táctica y la distribución de los futbolistas que conformarán nuestro once inicial sobre el campo. En la versión de compatibles ésta encaja bien con el empleo del combo ratón-teclado, no obstante con el stick de las versiones de consola el procedimiento es algo más lento y torpe de lo que cabría esperar. Por lo demás el resto de las modalidades se mueven bastante dentro de lo previsible.

Una de las grandes novedades del videojuego es la del Entrenamiento Dinámico. Éste se suma al entrenamiento corriente que repite en cuanto a tutoriales y modalidades con respecto a lo visto en el pasado, pero que suma en esta ocasión un carácter competitivo y de estilo "minijuegos" francamente divertido. Hay que matizar que esto no pasa de ser un entretenimiento ciertamente breve y accesorio. Para lo que sí sirve es para disfrutar del conocimiento de las novedades ya mencionadas del programa de una forma más a modo de concurso.

En este sentido toda la experiencia se divide en cinco secciones, todas ellas fragmentadas así mismo en tres retos diferentes. Así pues las grandes categorías son Penaltis, Tiros Libres, Regates, Ataque y Defensa, con diferentes pruebas a superar en cada una de ellas siempre dentro de la misma temática y en las que el componente competitivo se basa en nuestra efectividad a la hora de hacer lo que se nos piden y la obtención de trofeos de oro, plata y bronce en función de nuestra efectividad. Según avancemos dentro de la prueba, los retos irán ganando más y más dificultad; sumando, las barreras a los lanzamientos de falta o aumentando la exigencia al dividir la portería en más segmentos con puntuaciones más estrictas.

La Comunidad está presente en los modos desconectado y on-line, y vuelve a ser una de las fortalezas cuando jugamos acompañados de varios amigos en la misma videoconsola. El modo online nos permitirá almacenar diferentes perfiles, hasta 20 donde sin duda tendrán cabida todos nuestros amigos, y guardar ahí pormenorizadas hasta el más alto detallismo todas sus estadísticas, trofeos logrados y títulos ganados es sencillamente fantástico; y una herramienta formidable para organizar torneos, ligas y copas con nuestras amistades en nuestra propia casa.

Por lo demás la posibilidad de disputar partidos de la UEFA Champions League, de la Copa Libertadores o crear nuestros propios torneos con los equipos oficiales del juego dan una idea de la fuerza que Konami ha detectado dentro del mundo de las licencias, y la nota que ha tomado al respecto para corregir las flaquezas que en el pasado tenía la saga y a la que ya sumó como último gran fichaje el torneo sudamericano en su episodio del año pasado.

No obstante, y después de detallar todo lo que tiene que ver con lo competitivo off-line, hay que destacar que, como siempre, en un título deportivo de la Next-gen, lo más relevante es el multijugador on-line. En este sentido la oferta es generosa, con varias opciones a tener en cuenta dentro de todo lo que se refiere al juego a través de internet.

La Partida Rápida volverá a ser uno de los lugares donde más tiempo invertiremos en el videojuego. Se realiza con más velocidad que en entregas anteriores y también es cierto que no hay demasiados problemas de lag.

La Liga Master en Línea será también uno de los puntos fuertes del título, con el objetivo de crear un equipo original con los jugadores que iremos fichando jornada a jornada de un modo algo similar al estilo Football Life, aunque desprovisto de toda su espectacularidad visual y de todos sus abigarrados interfaces. Los valores de los futbolistas irán cambiando en función de las acciones de los jugadores de todo el mundo, y escogeremos antes de comenzar el nombre del equipo, el uniforme, el escudo y los cánticos. La modalidad volverá a desatar la pasión de los aficionados por fichar a los mejores futbolistas y enfrentarlos entre sí en espectaculares partidos siendo, si se disfruta de él como es debido, uno de los mejores y más adictivos tipos de juego que ofrece PES 2012.

El modo Leyenda se dividirá, por su parte, en Jugador Real y Jugador de Ser una Leyenda, con las obvias diferencias entre uno y otro basadas en si el futbolista sale de nuestra base de datos inventada o de las plantillas por defecto del programa. La elección de este modo nos llevará al Vestíbulo de Leyendas donde podremos disputar los partidos con las características del modo de juego que se presentó ya en el juego anterior.

El elemento más llamativo que debuta en Pro Evolution Soccer hace referencia a los movimientos de ataque, y tiene que ver fundamentalmente con la habilidad que el usuario va a tener a partir de ahora para crear espacios en mayor medida que en entregas pasadas de la saga. Los movimientos tan frustrantes de nuestros compañeros acercándose hacia nosotros en lugar de buscar los desmarques en momentos en los que los pases en profundidad son más que obvios se han acabado, y es que ahora con sólo un par de cómodos movimientos podemos señalar a qué compañero deseamos dar la orden de un desmarque de ruptura o incluso ejecutarlo por nuestra cuenta.

Esta acción es tan sencilla y cómoda como escoger el compañero que deseemos indicando en la dirección deseada con el stick derecho, y después hacer click sobre él para marcar el momento exacto en el que queremos que comience su sprint. Hay dos opciones: La manual en la que trazamos la dirección para la carrera, y la automática que dirige al futbolista sin balón directo hacia la portería rival; y si bien la primera puede resultar de enorme profundidad para los usuarios más expertos (a nosotros nos ha resultado poco menos que incontrolable salvo en ocasiones muy contadas), la otra es más recomendable para el perfil de aficionado estándar. La maniobra no es, quizá, tan precisa como los más puristas desearían en el modo automático puesto que apretando el stick como decimos no podemos optar por una dirección u otra, pero sin embargo nos ha parecido una adición tremendamente interesante. Una mayor complejidad como la que se ejecuta en el modo manual sería probablemente contraproducente, y es que ya es bastante exigente de cara al usuario el manejar al futbolista pasador, marcar el momento del desmarque de nuestro compañero y al mismo tiempo hacerle entrega del balón.

Lógicamente en un videojuego de fútbol se trata de buscar siempre la portería rival de la forma más efectiva y rápida posible, y en este sentido las nuevas maniobras que facilita PES 2012 son fundamentales. No es que con esta adición Konami revolucione el fútbol tal y como lo conocemos, ni mucho menos, y es que FIFA, por ejemplo, ya llevaba ofreciendo esta posibilidad con la fórmula del botón superior izquierdo del pad y la doble pulsación del botón de pase para que el poseedor del balón dibujara un desmarque de ruptura. No obstante, lo que aporta es rico y generoso en cuanto a las inexistentes posibilidades del juego sin balón, y no sólo será muy socorrido a la hora de crear desmarques agresivos que faciliten ocasiones de gol para el propio jugador que corre, sino también a la hora de crear espacios arrastrando a los defensas de cara a otros futbolistas que puedan aprovecharlos.

Por lo que respecta a la defensa , en primer lugar se ha añadido la opción de defender de cara al rival, una alternativa que puede parecer obvia en un título de fútbol pero que en pleno año 2010 todavía no estaba incorporada. Por otro lado, el defender con los jugadores que no estemos manejando es ahora mucho más fácil, gracias no sólo a una presión por parte del segundo jugador mucho más cuidada, sino también a nuevas opciones como la de que éstos aguanten al rival en lugar de entrarle siempre.

Estas incorporaciones, unidas a una mayor precisión a la hora de robar balones sin efectuar segadas y a un ritmo de partido mucho más ajustado a los estándares necesarios en un título de sus características, hacen del disfrute del videojuego una experiencia mucho más interesante.

En lo visual es donde menos cambios se pueden observar con respecto al episodio anterior de la saga. Ya el año pasado PES 2011 era un título francamente notable en lo estético, con algunos titulares especialmente brillantes como su impecable retrato de los rostros de los futbolistas: Tan generoso en cuanto a número como en términos de calidad.

Hay novedades, y la mayoría de ellas están relacionadas con lo tecnológico. Hay técnicas de iluminación inéditas que benefician notablemente el realismo del retrato de los estadios y de los propios partidos, y también hemos observado nuevas animaciones faciales para lograr unos futbolistas todavía más realistas en sus gesticulaciones y reacciones.

Nos ha parecido especialmente positivo, por otro lado, un aspecto tecnológico que va más allá de lo visual y que repercute directamente en lo jugable. Se trata de la ágil reacción que, por fin, registra el videojuego al trasladar nuestros deseos al campo a través del pad, de una forma mucho más efectiva que en episodios anteriores. Las animaciones de movimiento fluyen de una manera más natural en esta entrega, y no sólo por la suma de una serie de acciones de transición fantásticas y de una eliminación de algunos movimientos ortopédicos y completamente inútiles que hacían de maniobras como el girarse un auténtico drama, sino también porque se han eliminado los molestos problemas de respuesta tardía al accionar el pad y que lastraban todas nuestras acciones con un retardo de unas milésimas de segundo realmente irritante.

Por otra parte, y ya a nivel puramente gráfico, hay que destacar el formidable trabajo que una vez más muestran los más de 30 estadios que hay disponibles a escoger. Destaca la aparición del entrenador en la línea de banda, algo desangelada eso sí, y el nuevo aspecto que presenta un público algo más detallado. Por si fuera poco las texturas de los futbolistas presenta en esta entrega muy buenos resultados, mostrando una mayor calidad no sólo en los rostros sino también en la representación de sus músculos, imperfecciones de la piel, etcétera. El número de caras de futbolistas impecablemente representados es todavía más amplio en esta entrega, y supone en este sentido una importante ventaja de la franquicia de Konami con respecto a la saga FIFA, mucho más limitada en este sentido.

La tasa de imágenes por segundo vuelve a ser impecable, con un Frame-rate que se mueve dentro de lo necesario para un título de estas características. El efecto de blur que rezuman las repeticiones puede resultar algo exagerado desde una óptica muy realista, no obstante hace que todas las grandes acciones que capturemos en vídeo destilen una espectacularidad fuera de toda duda. Hay problemas de clipping bastante abultados como suele ser tradición en la saga, y resulta increíble que todavía estemos ante un control sobre nuestro futbolista tan limitado como el de las direcciones rectas y diagonales, pero nada que quede fuera de la explicación de un motor gráfico, tecnológico y de control que debió haber sido puesto al día con el cambio de generación de videoconsolas ya en los albores de ésta, allá por el lejano año 2006.

En cuanto a lo sonoro la línea que sigue el videojuego es muy similar a la de la entrega PES 2011. Los comentarios ya corrigieron el desastroso acabado que las pistas de audio presentaban el año en el que se incorporaron Carlos Martínez y Julio "Maldini" Maldonado a la narración, y aunque todavía no presentan un sonido impecablemente limpio, lo cierto es que empiezan a adecuarse a lo que la saga merece. Los efectos de audio están tan reciclados como es costumbre, demostrando la habitual falta de variedad que tradicionalmente exhiben, y la banda sonora sigue la línea de los últimos episodios: apostando por una selección de temas licenciados de estilo indie entre las que destaca un corte de The Chemical Brothers, otro de Fear and Loathing in Vegas y otro de Casiokids, siendo el resto de creación propia o de artistas algo más desconocidos.


Ya hemos tratado de desgranar cuáles son los elementos que caracterizan a esta entrega de Pro Evolution Soccer, no obstante, queda la gran cuestión de qué es lo que hace que este PES 2012 sea, sin estar a la altura de las entregas de PlayStation 2, el mejor título que la saga nos ha dejado desde el olvidable PES 2008.

Las nuevas incorporaciones dan una idea del afán poco conformista que, por fin, ha tenido Konami para con esta entrega. Cierto es que sus adiciones son secundarias en caso de los movimientos sin balón y bastante más relevantes en cuanto a las posibilidades defensivas, pero sin embargo sí son enriquecedoras a la hora de aportar más posibilidades de cara a un control mayor por parte del usuario. Es cierto que en los niveles de dificultad más altos, donde la presión del rival controlado por la IA es asfixiante, es ciertamente difícil ejecutar los movimientos sin balón de una forma 100% efectiva en el modo manual; no obstante da la sensación de que con muchísima práctica resultará más y más cómodo según vayamos invirtiendo horas comenzando por el automático, y además nunca está garantizado en un deporte que los pases tengan un 100% de efectividad, y más en uno como éste.

PES 2012 recupera el tempo de juego como sólo lo hacen los grandes centrocampistas, y esto que puede parecer absurdo resulta fundamental si comparamos este título con el del año pasado, y es que en esta ocasión nos brinda un videojuego que por fin no va ni demasiado rápido ni demasiado lento: va al ritmo que debe. Este factor, unido a las obvias mejoras experimentadas por la IA rival y aliada, consolida un título realmente notable sobre el campo.

Lógicamente entre todas estas cosas positivas también hay algunas negativas de importante matización, y es que el juego dista mucho de ser perfecto todavía a pesar del notable avance que ofrece en casi todos los sentidos. Por un lado la física del balón, antaño uno de los grandes triunfos de la IP, vuelve a brillar por su escaso realismo. Cierto que en ya su comportamiento irreal se circunscribe entrega a entrega a situaciones cada vez más aisladas, pero todavía es habitual ver disparos que parecen efectuarse sobre un globo en lugar de sobre un balón de fútbol, y pases rasos que dan la sensación de estar recorriendo un césped de varios centímetros de altura.

Por otra parte los porteros continúan sin estar a la altura de lo que un videojuego de estas características demanda. En demasiadas ocasiones marcaremos un gol o nos costará encajar un tanto alguna actuación de unos guardametas que a menudo se lucen con paradas de mucho mérito, y que acto seguido meten la pata de manera garrafal en los disparos más sencillos. Esto, que podría atribuirse a la aleatoriedad y componente sorpresa de la que hace gala el fútbol, deja de favorecer el realismo del azar en el momento en el que empiezan a sucederse demasiado a menudo. Cabezazos de rango cercano pero muy débiles que, literalmente, se comen los cancerberos, o la manifiesta incapacidad de la que hacen gala para blocar balones en lugar de rechazarlos y dejarlos muertos a los pies de los delanteros rivales son aspectos que no se pueden disimular ni pasar por alto de ninguna manera.

Formula 1

F1 2010 fue un excelente acercamiento al lado más virtual de estos descomunales bólidos, que se planteaba como una base perfecta para mejorar, año tras año, una experiencia F1 muy auténtica.

Tenía muchos aspectos a mejorar, ajustar y detallar, precisamente como ocurre en la competición real, pero aquí está Codemasters Birmingham de nuevo para intentar sorprender. Ambiciosos propósitos se plantearon para esta nueva edición del videojuego oficial de la Formula 1, y ahora toca ver si los ingleses han cumplido para dar a los fieles seguidores de la disciplina justamente lo que quieren.

F1 2011 vuelve a confiar en el modo trayectoria como principal reclamo para montarnos en un monoplaza a más de 300 km/h. Sigue siendo, de hecho, la modalidad más profunda de las presentes y la que más horas de juego proporciona al usuario, ya que su principal premisa parte de pilotar en los 19 circuitos del mundial con el objetivo de hacernos con el campeonato mundial y de constructores.


Como en la edición pasada, podemos seleccionar nombre, nacionalidad y uno de los cuatro niveles de reto disponibles. Por supuesto, también aquí se integra la selección de escudería, con la particularidad de que este año tenemos más (en total cinco: AT&T Williams, Force India F1 Team, HRT F1 Team, Marussia Virgin Racing y Team Lotus). Una decisión difícil, pero sobre la que pivotará nuestra suerte en este difícil mundillo.

No obstante, y por suerte, no es el único cambio. Por ejemplo, este año la rueda de prensa de F1 2010 se sustituye por una entrevista individual al lado de nuestro “motorhome”, la cual servirá como precedente de las venideras, ya que en esta entrega responder a las preguntas de los periodistas es parte integral de nuestra carrera.

Todo dentro de un progreso donde seguimos teniendo “motorhome” (ahora reestructurado y más detallado), con vistas al exterior, un práctico calendario pasa saltar entre grandes premios y un ordenador que nos será de utilidad para consultar objetivos, ofertas de trabajo, resultados, notas de prensa y hasta el parte meteorológico. Incluso tendremos 22 diseños de cascos distintos entre los que elegir.

Como novedad con respecto al año pasado, en el modo trayectoria ahora cobra vital importancia la particular batalla que mantendremos con nuestro compañero de equipo. Así, quien gane más podios, vueltas rápidas o puntos en el mundial, estará en ventaja para convertirse en el primer piloto del equipo, llevándose todos los beneficios que eso reporta para la mejora del coche.

Algo a lo que se suma la posibilidad de cumplir objetivos de I+D durante los entrenamientos libres (como superar una determinada marca de tiempo) con la finalidad de facilitar datos a la fábrica de nuestra escudería. Así, cada día tendremos un monoplaza mejor.

Se aprecia que los desarrolladores han querido ir más allá en todos los sentidos, haciendo que la sensación de estar en un campeonato real de F1 sea intensa. De esta forma, tenemos la oportunidad de establecer un fin de semana corto o uno completo, en cuyo caso tendremos tres rondas de entrenamientos, las tres fases oficiales de clasificación (Q1, Q2 y Q3), así como la carrera.

Todo con el máximo rigor aplicable, también en lo concerniente a normativa. En este sentido, todo parece funcionar correctamente. Saltarse una curva implicará una advertencia, provocar una colisión nos costará un “drive through” y alguna acción grave una descalificación. Incluso hay veces que puede leerse en pantalla que los comisarios están evaluando la situación, muy a pesar de que todo se resuelve al instante.

En cualquier caso, nada es lo suficientemente grave si lo que importa, en este caso la sensación de conducción, es tan brillante como en F1 2011, y a este respecto sólo podemos afirmar que los estudios de Birmingham han culminado el formidable trabajo del año pasado. Tanto si se es un amante de la simulación como si se tiene un espíritu más arcade, esta edición está pensada para gozar de una gran satisfacción al volante.

Se nota que los ingleses querían que las novedades fueran otras, como el avanzado y sorprendente sistema dinámico de meteorología incorporado. Y lo decimos más que nada porque si aceleramos el reloj en los libres podremos vislumbrar cómo el cielo se mueve, se encapota y comienzan a caer gotas de agua para después dejar paso a un nuevo claro sobre nuestra cabezas.

El tiempo siempre ha sido un factor decisivo, y gracias a esta incorporación, ahora cada carrera será una completa incertidumbre sobre qué tipo de neumáticos usar, ya que -como todos sabemos- los partes meteorológicos también se equivocan.

Por tanto, es importante decidir qué neumático utilizar teniendo en cuenta lo seca o mojada que esté la pista, ya que uno de los grandes baluartes de este año son los neumáticos. La exclusividad de Pirelli en este ámbito ha hecho que Codemasters se tome aún más en serio este campo, y la verdad es que se nota. Para ser más precisos, el trabajo en el comportamiento de las gomas supone un inmenso paso adelante y, probablemente, el mejor ejemplo que hayamos visto en un videojuego de conducción hasta la fecha.

Aparte, podríamos resumir casi todo en una sola palabra: degradación. A cada vuelta, los neumáticos de un F1 ganan temperatura, pero también se terminan deteriorando y perdiendo agarre hasta que mueren. Esto está perfectamente representado en F1 2011, condicionando nuestro pilotaje en función de incluso lo sucio que esté el trazado.. Lo mismo ocurre con el césped o con los pianos mojados, causas de graves accidentes en la F1.

Otros puntos muy importantes dentro del juego son KERS y DRS. No son tan cruciales, pero son los buques insignia de esta nueva temporada. A grandes rasgos, el primero -el KERS- nos permite obtener un “plus” de potencia al pulsar un botón de nuestro mando, mientras que el segundo -el DRS- abre el alerón trasero para disminuir la carga aerodinámica.


Y dadas las circunstancias, el DRS será el que más utilicemos en el juego, de manera libre durante los entrenamientos y las clasificaciones. Sólo hay que tener en cuenta que emplear este dispositivo en las curvas es un auténtico suicidio, y que en las carreras su uso será muy limitado, puesto que sólo se puede emplear en determinados sectores del circuito, y siempre que estemos a menos de un segundo de distancia del piloto de delante.

Todo esto nos hace ganar unos segundos, aparte de que incrementa la tensión del jugador, ya que ahora no sólo tiene que estar pendiente de cada curva, sino también de sacar el máximo provecho al KERS y al DRS para evitar que otros pilotos le ganen ventaja, algo muy posible gracias a los avances realizados en inteligencia artificial.

En términos de IA, la serie F1 de Codemasters progresa adecuadamente. En total, tenemos cuatro niveles de dificultad para los pilotos virtuales, que este año hace que los corredores busquen los adelantamientos de forma más agresiva, que nos dejen adelantar cuando estén siendo doblados o que se aparten cuando vayan en vuelta lanzada durante las clasificaciones.

Es cierto que hay aspectos a mejorar, pero lo que nos agrada de esta edición es ver que ahora los pilotos sean tan difíciles de prever y que muestren conductas tan variadas. Un apartado mejorable pero que está en la senda correcta.

Lo mismo que el famoso “safety car”. Parecía que no iba a entrar, pero el clamor era tan popular que ni los británicos pudieron resistirse. Una de las grandes carencias de F1 2010 desaparece. A partir de ahora, en las carreras con más de un 20% de recorrido (entre 10 y 14 vueltas) podremos ver aparece a este vehículo, encargado de mantener el control en los minutos posteriores a un incidente grave en pista.

Su funcionamiento es tal y como se podría prever. Todos los coches van en fila india detrás del Mercedes, sin posibilidad de adelantar durante unas cuantas vueltas. Y como en la realidad, aquí también podremos aprovechar para calentar neumáticos o reducir el consumo de combustible.
En definitiva, un añadido muy importante, también presente en la vertiente multijugador del producto. Un modo online donde, previa introducción del pase VIP (incluido con el juego, además de descargable mediante pago), empezaremos a disputar partidas de hasta 16 jugadores simultáneos. Para ello, se han introducido varias modalidades, como SPRINT (carrera a tres vueltas sobre seco), POLE (ronda clasificatoria de 20 minutos con meteorología cambiante), RESISTENCIA (carrera del 20% con al menos una parada en boxes) y GRAN PREMIO (carrera de siete vueltas con clasificación previa de 15 minutos).

En lo que se refiere a la representación gráfica, la anterior edición ya nos adelantó el gran nivel que posee en la actualidad el EGO Engine (uno de los motores gráficos más potentes), pero este año los británicos han decidido incluso mejorar el resultado final, no con contundentes mejoras, pero sí con muchos detalles. Salta a la vista que se han reformado cada uno de los 19 circuitos del mundial al mismo tiempo que se ha aplicado un mayor mimo al “pit lane”, con más mecánicos y más movimiento en general.

No obstante, los que vuelven a convencer de verdad son los modelados de los bólidos. Su terminado visual es soberbio, con mención especial al brillo de la chapa, la cual hace reflejar cualquier elemento del decorado. El efecto lluvia, igualmente, regresa para darnos la mayor cantidad de agua virtual por segundo que hayamos visto en un videojuego, al mismo tiempo que el sistema de iluminación pone de relieve lo importante que es la representación de luces y sombras para conseguir el máximo realismo.

Realmente, a F1 2011 le falta poco para alcanzar la perfección en este apartado, aunque todavía hay aspectos que no terminan de convencernos. Uno es el sistema de daños, sobre todo el visual, que viene a ser una ligera actualización del visto en F1 2010. Cuesta creer que viendo todos los progresos de este año (meteorología cambiante o trabajo en neumáticos), no se haya dedicado casi ningún esfuerzo para evitar que, tras un impacto, sea cual fuere, el cuerpo del monoplaza se mantenga siempre intacto.

Esto provoca que en grandes choques sólo salten determinadas partes (normalmente los alerones), creando una sensación de falta de realismo. Una asignatura pendiente, y eso a pesar de que se hayan introducido sugerentes animaciones que nos ayuden a meternos más en los grandes premios. Ahora, veremos por fin a nuestro piloto celebrar una victoria o una pole, aunque puede que también lamentarse tras abandonar una carrera.

Un apartado donde realmente se muestra intratable esta serie es el apartado sonoro. La música se integra a la perfección en menús y repeticiones, pero el rugido de motores ya es apoteósico. Merece la pena subir el volumen. Puede que alguien os llame la atención por ello, pero os aseguramos que sin escuchar como es debido los motores de F1 2011 el juego no es lo mismo. Seguramente, sería hasta perfecto si los sonidos de los impactos no sonaran tan huecos y carentes de personalidad.

Los tiempos de carga tampoco se encuentran en la mejor posición, pero no dejan de ser matices a mejorar de cara a próximas ediciones. Lo importante es que la saga F1 evoluciona favorablemente, ofreciéndonos el espectáculo del circo del motor a cada vez más aficionados y con la calidad que añorábamos desde hacía ya demasiado tiempo.



FIFA 12

Puestos a la venta al mismo tiempo, FIFA y PES tienen la obligación de repartirse el gigantesco pastel de los videojuegos de fútbol dado que las alternativas sumadas a esta pareja en los últimos tiempos han resultado ser francamente olvidables. Hen este mismo artículo os presentamos PES 12 y ahora vamos con FIFA.

La entrega de este año apuesta por un buen número de novedades que comienzan a dibujar un futuro muy prometedor para la franquicia y que pueden multiplicar las posibilidades de realismo. De momento hay algunas pegas que interpelar a un motor de físicas que todavía muestra algunas imperfecciones y también algunas molestias que nos va a generar una IA de una dificultad altísima. Son únicamente matizaciones que resultan de obligada descripción en cualquier análisis pero que, no obstante, no contribuyen a debilitar un título que mantiene todas las virtudes de entregas anteriores para consolidar un lanzamiento sobresaliente.

EA Sports no se duerme en los laureles y vuelve a presentar su candidatura al mejor videojuego de fútbol del año apostando por un caballo ganador. FIFA 12 ofrece un casi perfecto equilibrio entre novedades y elementos de probado éxito que repiten de entregas anteriores para un título que temporada a temporada necesita de muy pocos ajustes para triunfar, y que en esta ocasión arriesga mucho para sentar las bases de hacia dónde puede evolucionar el deporte virtual en los próximos años.
En cuanto a los modos de juego la esencia es la de entregas anteriores, aunque con algunas interesantes adiciones. Entre lo habitual destacan los partidos de exhibición, con la posibilidad de enfrentarnos entre nuestros amigos o contra la IA en partidos normales o del tipo de Conviértete en Profesional, ya sea para jugadores de campo o porteros.

También encontramos los clásicos modos torneo de tipo liga o copa para disputar en solitario o con nuestros amigos, pero en los que echamos en falta alguna posibilidad de crear perfiles para nuestros amigos con datos, preferencias, tácticas o alineaciones al más puro estilo de la fantástica Comunidad de la saga Por Evolution Soccer. El Live Season, que lleva ya unas cuantas ediciones de FIFA en pie, nos ofrece la posibilidad de seguir las evoluciones de nuestro equipo favorito mientras jugamos sus mismos partidos, sufrimos idénticas lesiones y disfrutamos o sufrimos de los diferentes estados de forma de nuestros homónimos del mundo real. Recordamos que este último es un servicio de corte Premium que hay que contratar de forma individualizada para las ligas en las que queramos utilizar sus datos e incorporaciones semanales.

El resto de estilos de juego tienen mucho que ver con lo on-line, y es que EA Sports ha cuajado el título deportivo de más fuerte componente multijugador a través de internet que han lanzado hasta ahora. La parte en la que más tiempo invertiremos, a buen seguro, es la del Ultimate Team que en esta ocasión se incorpora por primera vez en el momento del lanzamiento del juego en el propio disco, y no mediante descarga gratuita como venía siendo tradición hasta ahora. Con él volveremos a ver la poderosa jugabilidad basada en partidos a través de internet con nuestros equipos personalizados en los que las plantillas han sido confeccionadas por los propios jugadores mediante las transacciones de futbolistas y la compra de sobres de cromos. Una mecánica sencilla en apariencia pero que tan importantes en cuanto a adicción está generando en los aficionados desde hace años, y que este año promete aumentar todavía las dosis de control permitiéndonos acceder a muchas funcionalidades desde la página web del juego.

Por otra parte con las Temporadas Cara a Cara formaremos parte de un macro torneo segmentado en divisiones en las que deberemos sumar la mayor cantidad de puntos posibles para evitar el descenso y lograr el ansiado ascenso de categoría en temporadas que constarán de diez partidos. El EA Sports Club nos pone frente a jugadores de todo el mundo para acumular puntos de experiencia y llevar el control de todo ello mediante el propio juego o también a través de la página web; habrá desafíos basados en situaciones reales que nos pondrán al límite. A las clásicas partidas rápidas a través de internet se suman en esta ocasión los Amistosos Online, que nos darán la opción de medirnos con un amigo en 10 partidos para sumar un determinado número de puntos y determinar de este modo quién es el ganador.

Todas las modalidades aportan cosas muy interesantes y muchas de ellas están relacionadas con el uso de internet, ya sea para el juego acompañado, las transacciones, etc. No obstante, la modalidad off-line en la que más tiempo seguramente invertiremos será la del modo carrera, todo un clásico en este tipo de juegos en general y en la saga FIFA en particular.

En el Modo Carrera nuevamente todo se dividirá en tres raíces: Manager en solitario, la del jugador en su modo carrera y la de la mezcla de ambas. La idea de este estilo es la de hacernos cargo de todas las facetas deportivas y económicas de un club para llevarlo hasta lo más alto, ocupándonos de sus fichajes, de los contratos de los futbolistas, de sus tácticas antes de cada partido y, ahora debutando también de los filiales.

Todo se gestionará, como es costumbre, desde el calendario, pasando de una fecha a otra siempre que lo deseemos y deteniéndose éste sólo si hay algo que hacer. El abanico de opciones es amplio, y más todavía en esta edición 12 de la saga FIFA, en la que comienzan su andadura una serie de elementos como el ojeo o el concepto de cantera.
El "scouting" se realiza de una manera muy sencilla, con tres ranuras en nuestro cuerpo técnico destinadas a la contratación de ojeadores cuya habilidad juzgaremos por su valoración en estrellas y cuyos sueldos se descontarán de nuestros presupuestos en el momento en el que sean contratados. En el momento en el que formen parte del organigrama del club podremos asignarles el país a peinar y el tiempo a emplear en el proceso, obteniendo rápidamente resultados de una gran calidad si es que hemos tenido capacidad económica para contratar a personal de cinco estrellas. Proyectos de futbolistas de entre 15 y 16 años que maximizarán, en los casos mencionados, sus medias hasta baremos que rondarán siempre valores entre 87 y 92.

Después podremos seguir los progresos de los futbolistas desde la pestaña del Equipo Filial, donde veremos sus mejoras y podremos ofrecerles un contrato profesional para el primer equipo si es que lo estimamos oportuno. Lo que sí resulta un poco extraño es que esta política de canteranos funcione de manera desvinculada a los equipos B, es decir, que en el equipo cantera sólo figurarán los jugadores contratados mediante el ojeo, y si por ejemplo decidimos ponernos al frente del F.C. Barcelona o del Villarreal C.F, nuestra relación con el Barcelona B o el Villarreal B brillará por su ausencia.

Lo que no cambia es toda la parcela de dirección técnica, donde podremos no sólo gestionar qué futbolistas conforman nuestro once inicial, sino también definir las tácticas que emplearán y las estrategias de las que haremos uso o de los roles que desempeñarán nuestros futbolistas sobre el terreno de juego. Además, debuta una característica que nos permitirá hacer un seguimiento completo de nuestros futbolistas, no sólo para conocer su estado en cuanto a lesiones o sanciones, sino también para visualizar su moral, su estado de forma en cifra porcentual y un largo etcétera de elementos que nos facilitarán mucho conocer al dedillo los entresijos de nuestra plantilla.

Los fichajes siguen una línea similar en cuanto a estética a lo visto el año pasado, aunque con sensibles mejoras en su manejo. Se mantiene toda la herramienta de búsqueda de jugadores mediante la cual podremos escoger los parámetros que deseamos en un futbolista para que ésta nos arroje los resultados pertinentes, pudiendo añadirlos a nuestra preselección o ficharlos directamente desde ahí. Por otra parte, en la entrega FIFA 11 era realmente irritante que no tuviéramos una segunda oportunidad a la hora de hacer ofertas por futbolistas, puesto que muchas de ellas eran denegadas a la primera y se rompían relaciones entre los clubes hasta la temporada siguiente. En esta ocasión el título es mucho más indulgente, permitiéndonos un período de negociación permitiéndonos afinar bastante el dinero que queremos gastar.

Todavía tenemos algunas pegas que interpelar al respecto de lo quisquillosos que resultan los equipos en determinadas situaciones, en cuanto al recorte de míseras cantidades de euros en futbolistas con los que no cuentan y que incluso ellos mismos han puesto a la venta, no obstante, las mejoras en el sistema de negociaciones resultan francamente agradables.

Por otra parte, FIFA 12 ofrece el debut del último día de negociaciones que, al igual que en la vida real, registra muchas de las contrataciones que se gestionan a contrarreloj y en tiempo record justo antes de que se cierre el mercado. Aquí todo el menú del juego cambia su aspecto para estar coronado por un cronómetro que nos marcará el inexorable goteo de las últimas 24 horas del período de fichajes cada vez que pulsemos el botón de continuar para hacerlo avanzar de 60 en 60 minutos. Se trata de una parte bienvenida que trae consigo el Modo Carrera de la saga y que, pese a que a menudo no nos resultará de mucha utilidad, puesto que para el último día del mercado es fácil tener ya "los deberes hechos", lo cierto es que le da un componente espectacular y muy llamativo a algo en apariencia tan serio y solemne como es el mercado de fichajes.

En penúltima instancia, cabe destacar el fuerte lavado de cara que ha experimentado toda la faceta de interfaces de esta modalidad. Se han reestructurado todas las ventanas para disfrutar de esta parte del juego desde un punto de vista más limpio y claro, utilizando un esquema mucho más compacto que nos facilita mucha más información de una forma más clara. Destacan algunos aspectos muy interesantes como la posibilidad de relacionarnos con la prensa, de una forma muy testimonial eso sí, y las noticias que se muestran en pantalla mientras avanzan las fechas y que nos permiten ampliarlas siempre que lo deseemos para conocer la actualidad que nos rodea al detalle.

El Modo Carrera de la saga FIFA, en las últimas entregas, se ha visto ensombrecido por algunos fallos de programación y bugs de diversa índole que en este episodio se multiplican. Para empezar, hay bastantes fallos en cuanto al modo en el que se nos muestran, por ejemplo, los últimos movimientos del mercado. Muchos ellos únicamente de orden sintáctico y del tipo de "El Messi se interesa por Real Madrid" en lugar de "El Real Madrid se interesa por Messi", pero en algunos se dan fallos más graves e imposibles de pasar por alto. A algunos fallos más en cuanto a los fichajes, con algunas operaciones que no se completan incomprensiblemente ni aún cumpliendo con las exigencias que el futbolista o club requiere, se suma otro elemento bastante llamativo, y es el hecho de que tanto en esta modalidad como en cualquier otra del juego, las medias de los jugadores en el interfaz táctico no se alteran ni aunque los saquemos de su posición natural, es decir, que podemos tener a Cristiano Ronaldo con la misma media ejerciendo de delantero centro que de portero. Puede sonar a problema más bien accesorio, teniendo en cuenta el hecho de que nos daremos cuenta de que CR7 opera de forma grotesca bajo los palos, pero es un problema que podía haberse evitado y que no estaba presente en ninguno de los episodios anteriores.

Una vez saltamos al campo es donde observamos las más suculentas mejoras de FIFA 12. Lo verdaderamente revolucionario del nuevo juego de la saga se registra sobre el propio terreno de juego, y no lo veremos hasta que nos vistamos de corto y saltemos al campo.

La primera que vamos a notar es la de la implementación de un motor de físicas que recrea los choques y colisiones entre futbolistas al vuelo de forma dinámica y que es una idea sencillamente revolucionaria para los videojuegos de deportes. Es algo así como si viéramos el motor Euphoria que tanto ha brillado demostrando unas animaciones impecables con juegos de Rockstar como GTA IV o Red Dead Redemption, aplicado a un entorno deportivo como el futbolístico que tantas posibilidades ofrece en este campo. Se acabaron los cuerpos que se traspasan entre sí y que deambulan por el campo como fantasmas, FIFA 12 presenta unos futbolistas que tienen una masa real y que reaccionan de forma veraz cuando están lo suficientemente cerca unos de otros en base a criterios como la velocidad, la situación o el ángulo.

Puede que de buenas a primeras no notemos grandes cosas con el nuevo motor, denominado Impact Engine, pero bastará con unos cuantos partidos a los mandos del título para darnos cuenta de las posibilidades que ofrece, tanto desde el punto de vista estético como desde las implicaciones más puramente jugables. Esto se traduce, fundamentalmente, en infinidad de acciones que tendrán que ver con los habituales momentos en los que dos o más futbolistas entran en contacto, ya sea por entradas ligeras, por las siempre espectaculares segadas o los simples forcejeos.

No obstante también hay puntos negativos que matizar de la implementación de este revolucionario Impact Engine. En primer lugar, hay que dejar claro que muchos de los problemas y bugs vistos en las versiones demo del juego han sido corregidos en esta versión final que es la que los aficionados se van a encontrar en las tiendas, aunque también hay que decir que hemos observado bastantes comportamientos extraños al chocar unos futbolistas con otros. En algunas ocasiones los choques son completamente absurdos, y generan reacciones del todo improbables en los futbolistas que las protagonizan.

Así pues, Impact Engine no es un motor tan pulido como puede serlo el ya mencionado Euphoria, pero confiamos en que poco a poco y entrega tras entrega FIFA logre un acabado tan brillante como el engine de Natural Motion.

Por otra parte, los árbitros no interpretan estas acciones de colisión correctamente en el 100% de las ocasiones, y según nuestro criterio a menudo este tipo de encontronazos y roces superan generosamente los límites de ese término tan subjetivo conocido como "carga legal" y no son castigadas, no obstante, como decimos se trata de elementos que se dejan a la interpretación del usuario y que cuando juguemos entre amigos generarán esas habituales discusiones sobre las que se erigen las polémicas futbolísticas.

Bastante más notoria es la adición de la defensa táctica, caracterizada por aportar un componente de participación en las labores de robo, marcaje y tapado de espacios que estaba por completo ausente en entregas anteriores y que aporta una mayor profundidad al videojuego en toda su faceta sin balón.

Ya no nos va a servir de nada la poco sesuda táctica de correr tras el rival en posesión del esférico con el botón de presión apretado hasta recuperarlo, en FIFA 12 las cosas no funcionan así. En primer lugar llama la atención el cambio de disposición que propone el videojuego en cuanto a los botones de presión.

Con esta nueva "defensa táctica" lo que se gana es participación por parte del usuario en un procedimiento que en capítulos anteriores de la saga estaba demasiado automatizado. Ahora el aficionado tiene que tomar parte de todo lo que tiene que ver con el robo del balón, una práctica mucho más exigente y desafiante. Hasta tal punto que en nuestras primeras horas de juego vamos a llevarnos las manos a la cabeza ante la cantidad de errores absurdos que llevaremos a cabo y que nos van a costar dolorosos goles.

La IA de FIFA 12 no perdona ni tan siquiera en el antaño asequible nivel Profesional, y recomendamos encarecidamente un buen número de partidos amistosos contra la IA para familiarizarnos con el método antes de saltar a modalidades que resulten más punitivas con nuestros errores. Existe la opción de desactivarlo, sí, pero perderíamos por el camino mucha de la diversión y profundidad que aporta este videojuego en este sentido; pese a que en las primeras horas de juego tengamos que inclinarnos por esquemas tácticos tan retrógrados como el del 4-4-2 con doble pivote defensivo para tratar de minimizar las ocasiones que recibamos por cualquier tipo de despiste.

El Regate de Precisión es la última característica que debuta en el videojuego, ofreciéndonos un mayor control sobre las siempre interesantes mecánicas de regates en las que la saga ha venido ahondando en los últimos tiempos. Los más veteranos notarán el cambio de "feeling" en términos de dribling rápidamente, y es que ahora resulta más fácil ejecutar maniobras evasivas en espacios cortos y en lugares donde antes resultaba completamente imposible llevarlas a cabo, como cerca de las líneas de banda, por ejemplo, lugares donde los finos estilistas del regate en corto como Andrés Iniesta se sienten igualmente cómodos, pero esto no hará que el regate sea más fácil de realizar.

A nivel gráfico, FIFA sigue siendo ese título llamativo y espectacular que ha venido abanderando el fútbol espectáculo desde el salto de la saga a la actual generación de videoconsolas. Las claves de ello han sido unas anatomías impecablemente modeladas para los futbolistas, algunas de las mejores animaciones que se pueden ver en un videojuego de deporte y un apartado artístico que capta a la perfección el ambiente que se vive en los estadios.

La presentación de FIFA 12 ha mejorado notablemente lo que la saga había venido ofreciendo hasta la fecha. Los desfasados interfaces por los que EA Sports había venido apostando sin apenas cambios desde hace unos años han dado paso a una presentación mucho más espectacular y al mismo tiempo limpia y cómoda. Destacan elementos como la nueva presentación de camisetas, con los futbolistas en pantalla en un estilo que se asemeja de alguna manera a lo visto en PES, y también llama mucho la atención el acierto del rediseño de las pantallas en el Modo Carrera.

El aspecto de los rostros de los futbolistas, uno de los grandes caballos de batalla de este tipo de juegos, cuenta este año con un nivel de detalle mucho mayor. Se muestra en esta ocasión pecas, manchas e imperfecciones de las pieles en unas texturas para las caras que demuestran un trabajo por parte de sus responsables francamente espectacular en este campo. De momento, el número de caras sigue siendo más reducido que el de su más directo competidor, Pro Evolution Soccer, con infinidad de rostros genéricos incluso para futbolistas de primer nivel, y con otros en los que cualquier parecido con algunas de las estrellas del balón es pura coincidencia, pero la mejora en su acabado ha sido ciertamente bienvenida.

Uno de los puntos fuertes de la IP ha sido siempre el de las animaciones, elemento que se robustece todavía más merced a la aplicación tecnológica de un nuevo engine destinado a dotar de veracidad a las colisiones. Este punto puede generar en el futuro increíbles resultados, y ya comienza a dar muestras de su potencial con esta entrega, pero no es oro todo lo que reluce y es que lo que le ha impedido al título hacerse con una calificación más alta en el baremo de tecnología son los problemas de falta de pulido de los que hace gala. FIFA nunca ha sido una franquicia pulida al 100%, ni mucho menos, pero con la entrega de este año podríamos estar hablando de uno de los episodios con más incidencias de la serie.

La banda sonora vuelve a apostar por aportar una cuantiosa selección de temas licenciados de un buen número de artistas pop y alternativos de todo el mundo entre los que destacan los temas Will Do de TV on the Radio, Thousand Answers de los Hives, Una Sola Voz del patrio Macaco o el ya tremendamente popular Not in Love de Robert Smith con Crystal Castles. Los efectos de audio y el rugir de las aficiones cuentan con un acabado tan espectacular como siempre, y en las labores de comentarios repiten Manolo Lama y Paco González, con algunos de los datos de sus vetustas grabaciones casi obsoletas pero con ese gran énfasis que demostraron desde el comienzo de su andadura en FIFA.

Tan robusto en cuanto a contenidos como siempre, y con la adición de salida del genial Ultimate Team, podemos hablar de uno de los videojuegos deportivos más generosos en cuanto a la cantidad de horas de entretenimiento que ofrece de los últimos tiempos. El equilibrio entre alternativas off-line y en línea es fantástico, y todos los modos multijugador funcionan con la misma eficacia, presteza y ausencia de lag por la que se han caracterizado siempre.

Sobre el terreno de juego hablamos de una de las mejores entregas y, sin lugar a dudas, con la más rompedora. La suma de los regates o la implementación del Pro-Passing fueron fantásticas en el pasado, pero sólo la adición del movimiento de 360º que vimos hace un par de entregas puede equipararse a lo que aporta la trinidad de inclusiones que aporta FIFA 12. Quizá los regates de precisión puedan sonar a añadido algo cosmético para determinados perfiles de usuarios, no obstante la importancia de la Defensa Táctica es de una importancia incalculable: No sólo por lo que aporta en esta entrega, sino por las cosas que pueden lograrse con su aplicación más profunda en el futuro. Su manejo va a ser un verdadero drama en los primeros partidos, puesto que es muy difícil hacerse con su control al comienzo, no obstante con un buen número de horas a los mandos del juego descubriremos con sus posibilidades que los métodos defensivos anteriores resultaban ciertamente arcaicos.

Mención especial para el motor Impact Engine, una novedad que puede sonar a anecdótica para algunos paladares en este episodio para la temporada 2011-2012, pero que cambia muchos de los elementos que caracterizan a la saga en términos defensivos. Lo que ofrece FIFA 12 con su implementación es muy tangible en cuanto a diversión y francamente espectacular en términos visuales, no obstante sólo imaginando lo que puede lograr EA Sports con esta técnica más pulida y con aplicaciones todavía más numerosas sobre el terreno de juego se nos hace la boca agua.

Muchos cambios para la que es la entrega más inconformista de la saga FIFA, una que por puro rompedor está creando auténtica controversia en la red por las opiniones encontradas de los aficionados más conservadores: que ven algunas de las novedades con un recelo que casi las equipara con lo intrusivo. Con una mente abierta y sobre todo con muchas horas de práctica, algo que es una verdadera bendición en un juego deportivo, descubriremos las bondades de estos en ocasiones intrincados mecanismos que no van a cambiar radicalmente la faz de una marca ya muy característica en cuanto a su forma de jugar, pero que sí la van a dotar de una profundidad francamente agradecida.

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