17.11.11

Dos finales de saga

Que no os engañe el título, este no es el final, quien sabe lo que nos deparará el futuro.

Estas dos últimas semanas, han llegado a nuestrasmanos dos superjuegos, cada cual batiendo records en sus respectivos campos. El primero de todos ellos cogía el nombre de Modern Warfare 3, la continuación de la que, no pocos, han catalogado como la mejor saga shooter de todos los tiempos. Price y Soap ponen un perfecto broche de oro a una historia que emocionó y encantó a los fans del género de acción en primera persona.


El segundo en discordia es, nada más y nada menos, que Assassin´s Creed Revelations. La llegada del primer assassin cogió desprevenidos a los amantes de la acción y aventura, los cuales, sin tener gran idea de que deperaba esta saga, tardaron en subirse al carro de lo que hoy día es conocido como uno de los mejores juegos. En esta ocasión, los chicos de Ubisoft, han vuelto a superarse. Con una capacidad gráfica superior, una mejora en la jugabilidad y, como no podía ser de otra forma, una historia insuperable, Revelations se proclama como uno de los mejores juegos del año.

Sin más peámbulo, aquí os dejo los análisis realizados realizados por los expertos de la revista 3D Juegos. Que los disfruteis.

Modern Warfare 3

La IP más vendida de los shooters bélicos, uno de las sagas más exitosas de todos los tiempos y, también, la franquicia más polémica de la actualidad. Activision e Infinity Ward recuperan su gran estado de forma para brindarnos otra muy buena entrega de la serie Call of Duty para consola. La trilogía Modern Warfare 3 concluye de una forma mucho más conformista si la comparamos con su revolucionario comienzo, pero aún así aporta un cierre a la altura de sus dos brillantes precedentes.
Quizá injustamente denostada por las prácticas comerciales de sus distribuidores, la saga Call of Duty goza de una sorprendente mala prensa en la mayoría de círculos de usuarios. Los precios altos de sus productos retail, lo caros que resultan sus packs de mapas y el hecho de que Infinity Ward y Treyarch solapen sus trabajos para que haya una entrega cada año son elementos que han demonizado a Activision hasta tal punto, que muchos olvidan la enorme calidad que esconden los productos que estos dos estudios producen para ella.

En 3DJuegos, sin embargo, siempre hemos buscado abstraernos de toda esta corriente negativa que rodea a la franquicia, y valorar a sus productos como lo que son, una veterana saga de acción bélica que ha procurado excepcionales réditos en cuanto a diversión y entretenimiento a millones de aficionados de todo el mundo. Lo fácil hubiera sido unirse a la corriente destructiva con la IP bélica y haberlo machacado, pero eso hubiera resultado injusto, especialmente teniendo en cuenta la alta calidad de sus lanzamientos y el concepto revolucionario del spin-off Modern Warfare que es, de hecho, uno de los focos más importantes en cuanto al progreso que ha experimentado el género de la acción bélica en primera persona en los últimos tiempos. Y es que sus sistemas persistentes de progreso, sus adictivas mecánicas de perks y sus apasionantes modalidades han sido la gran inyección de innovación que el género bélico necesitaba tras unos primeros compases de siglo XXI en el que casi todas sus propuestas obedecían a cansinos conceptos de Segunda Guerra Mundial.

Hasta la llegada del primer salto a la guerra contemporánea por parte de Infinity Ward, éstos juegos históricos inundaban las estanterías de los comercios de videojuegos con productos geniales como los primeros Call of Duty o Brothers in Arms, y en otras ocasiones discretísimos, pero preocupantemente hipertrofiados en cualquier casa.

Ahora, en pleno año 2011, llega la tercera entrega de esta sub-saga, el episodio que cierra la trilogía que nos ha llevado en un conflicto mundial creciente hasta la invasión sobre los Estados Unidos por parte de la "amenaza roja". ¿Un topicazo? Seguro, y probablemente de los más infantiles, pero también una excusa para disfrutar de algunos de los más espectaculares y eficaces tiroteos del año. Modern Warfare 3 pierde por el camino el concepto innovador y precursor de los dos primeros episodios de esta serie, pero mantiene muchos de los elementos más característicos como su aparatoso espectáculo de acción o su homenaje al cine de acción más palomitero de la factoría hollywoodiense.

Made in América -Campaña Individual-
El Modo Historia de este Modern Warfare 3 adolece de los mismos defectos y goza de las mismas virtudes de lo que han venido siendo los productos de Infinity Ward como estudio desde sus primeros títulos de la saga Call of Duty. Esto significa entre lo positivo campañas con una intensidad poco menos que inigualable y con un componente de aparatosidad que roza lo épico y, en el lado menos brillante de la moneda, entretenimientos de una brevedad que resulta irritante para cierto perfil de aficionados. Para luchar contra ello la franquicia siempre ha ofrecido el demoledor nivel de dificultad Veterano, con un nivel de reto de impresionante desafío, y con un componente de resistencia por parte del enemigo que nos obliga a maximizar las posibilidades de sus respetablemente grandes y, a menudo, laberínticos escenarios a la hora de sacar el máximo provecho de nuestras habilidades de comando.

La historia continúa los hechos donde los dejaba la segunda entrega de los spin-off, y además, ofrece la posibilidad de volver a entrar en contacto con veteranos protagonistas de la franquicia como Soap o Price. En la fiel tradición de los trabajos precedentes de Infinity Ward, encarnamos una vez más a varios protagonistas al mismo tiempo, héroes diferentes en lugares distintos del planeta Tierra que simultanean sus misiones para luchar contra el terrorismo a escala mundial.

Modern Warfare 3
El nuevo Call of Duty está ya en nuestras consolas. Toda la magia de Infinity Ward para hacernos vivir la guerra más espectacular cerrando la trilogía Modern Warfare.
El juego comienza como una montaña rusa y no detiene sus subidas y bajadas en ningún momento del modo historia, con una apertura espectacular y un ritmo in-crescendo que nos lleva por varios lugares de diferentes continentes y que nos sitúa en situaciones límite de forma constante. Como es costumbre sólo nos llevará unas cinco horas superar la oferta off-line del programa, una duración que lamentablemente se ha estandarizado como patrón habitual del género y que parece ser la adecuada para que Infinity Ward refine su fórmula de flamígero espectáculo de acción sin resultar agotadora por una sobreexposición.

La historia, como es costumbre en la saga, tiene una importancia minúscula en el conjunto de su oferta jugable. Los hechos que comenzaban a vislumbrarse en Modern Warfare 2 se desatan definitivamente en esta tercera parte, y la ofensiva sobre Estados Unidos y el resto de países del mundo libre alcanza aquí un nuevo nivel de destrucción y desesperanza. Como el jugador rápidamente detectará, se trata únicamente de proporcionarnos objetivos que nos lleven de un punto a otro del planeta con mayor o menor dinamismo, y que nos permitan llevar a cabo guiños a héroes y situaciones habituales de la franquicia en un carrusel de secuencias de acción gloriosas que elevan la acción bélica a algunos de los picos más altos de los videojuegos recientes en cuanto a intensidad.

Si la saga Battlefield apuesta por un mayor realismo y Homefront por la crudeza, Modern Warfare por el contrario lo hace por la pirotecnia más descarada y el tiovivo de sensaciones más desatado. El guión no importa, de hecho hemos pasado por él muy por encima en este análisis, se trata únicamente de que el jugador se sienta partícipe de una guerra breve pero de enorme vigor en la que también hay lugar para los momentos crudos (hay una secuencia muy en la línea de lo visto en Modern Warfare 2 con el aeropuerto, pero en esta ocasión centrada en una familia de vacaciones en Londres), pero que sobre todo busca el entretenimiento por el entretenimiento. Tan sencillo como eso.

Soap, Price... Los grandes héroes de la franquicia Modern Warfare regresan para su última gran misión.
Soap, Price... Los grandes héroes de la franquicia Modern Warfare regresan para su última gran misión.
Paradise Circus -Experiencia Jugable-
Como experiencia desde el punto de vista más tradicional, un Call of Duty no tiene precio. Se trata de recuperar lo que hacía divertido a los videojuegos en el pasado en el campo del entretenimiento más divertido, rápido y accesible, y en ese sentido los chicos de Infinity Ward son unos verdaderos expertos a pesar de la fuga de talentos que sufrieron el año pasado, y que muchos pensaban que lastraría de sobremanera la experiencia que depara este Modern Warfare 3.

Todo lo que tiene de tradicional el título en cuanto a su manera de ofrecer diversión, lo tiene también en el campo de las mecánicas jugables, donde apuesta por un estilo tan clásico que cierra los ojos por completo a cualquiera de las innovaciones que el género de la acción ha venido mostrando en los últimos tiempos. No hay coberturas, no hay apenas interacción con el escenario y se sigue apostando por una constante presencia de scripts que eliminan rasgo de frescura alguno en el videojuego, y cualquier deseo por parte del usuario a la hora de superar la campaña una segunda vez si no es para coleccionar logros o trofeos, o por superarla en un nivel de dificultad más alto. No obstante con todas estas limitaciones el juego de Infinity Ward sigue siendo un título fantástico y tremendamente divertido, y lo hace en principal medida por esa espectacularidad en la que tan insistentemente estamos haciendo hincapié.

El impacto es máximo, y lo es gracias a una experiencia de lo más variada y totalmente marca de la casa. Lo que abundan son las secuencias de acción a pie, como es lógico, pero hay además abundantes escenas a bordo de torretas ametralladoras en los vehículos más insospechados, espectaculares persecuciones (mención especial a la del túnel del metro) y sobre todo un sentido de la diversidad en cuanto a escenarios se refiere que reduce el componente repetitivo que podríamos sufrir con un patrón más rutinario para estos telones de fondo de la acción. 
 
Por lo demás el juego ofrece un control perfecto marca de la casa, y por lo tanto un manejo de nuestro personaje que nos brinda una de las mejores sintaxis de mando en cuanto a los shooters se refiere con el pad de consola. La distribución en éste de las diferentes acciones es perfecta, y tanto en la campaña como en el multijugador se trata de un título en el que la accesibilidad es máxima para cualquier aficionado por neófito que sea en el género de los shooters. Esta accesibilidad, no obstante, no está reñida con un desafío a la altura de los más grandes, y es que por ejemplo en el nivel Veterano de la campaña el juego vuelve a ser un escalofriante muestrario de formas de morir para nuestro personaje; con una IA no particularmente brillante pero sí lo suficientemente efectiva como para hacérnoslas pasar canutas. No obstante esta dificultad máxima, por mucho que pueda parecerlo, no es injusta: seguimos muriendo con ella por errores nuestros en la mayor parte de las ocasiones, y sólo en algunos momentos críticos en los que suframos un "head-shot" con sólo asomar la cabeza un milisegundo, sentiremos que la inteligencia artificial "juega sucio".

La variedad es la nota dominante de la campaña individual. Situaciones de todo tipo para un juego donde la diversidad es la clave.
La variedad es la nota dominante de la campaña individual. Situaciones de todo tipo para un juego donde la diversidad es la clave.
¿La Guerra? Mejor en Compañía -Multijugador-
Con un videojuego de una campaña individual que puede superarse en cinco horas, debes añadir un buen compendio de contenidos al margen de la experiencia off-line para que el valor de lo que paga el aficionado esté equilibrado con los contenidos que ofreces. Exactamente es el caso de la saga Call of Duty, que tradicionalmente ha equilibrado unos modos historia de enorme brevedad con montones de modalidades que coexisten en las vertientes competitivas y cooperativas.

Con Modern Warfare 3, Infinity Ward repite fórmula, y vuelve a ofertar a los aficionados un multijugador competitivo fantástico que se erige una vez más como el gran elemento sobre el que pivota toda su experiencia jugable. Incontables horas vamos a pasar en sus 16 mapas y 16 modalidades para 18 usuarios, un número de alternativas tremendamente vasto que garantiza un entretenimiento longevo que pasará meses en el lector óptico de nuestra consola. Y es que si no contamos con Xbox Live o PlayStation Network volvemos a tener que recomendar no hacernos con un juego de la franquicia, debido a que los Call of Duty se sienten especialmente fuertes en la vertiente on-line desde precisamente la primera parte de estos spin-off de guerra contemporánea.

Debemos empezar precisamente con el ámbito competitivo, sin duda alguna el mejor, donde el programa se atrinchera y ofrece una importante variedad de modalidades divididas en dos partes, los modos Estándar y los Alternativos. Los primeros son los más clásicos, donde podemos encontrar una decena de alternativas basadas en los Todos contra Todos, Duelos por Equipos, Buscar y Destruir, Sabotaje... Como puede verse opciones todas ellas muy tradicionales, que encuentran sus momentos de mayor brillantez en los que tienen un componente ligeramente táctico como los del clásico Demolición (Equipos que se alternan atacando y defendiendo dos zonas de bombas), o el siempre apasionante Dominio (Toma y defensa de posiciones estratégicas para ganar puntos y vencer las partidas.

El multijugador competitivo vuelve a ser una de las grandes bazas del programa en cuanto a su duración. Pasaremos horas enganchados con sus abundantes modos.
El multijugador competitivo vuelve a ser una de las grandes bazas del programa en cuanto a su duración. Pasaremos horas enganchados con sus abundantes modos.
Los modos alternativos, por su parte, son algo más arriesgados y atípicos y encontramos media docena. Aquí vemos alternativas de defender al VIP (Juggernaut), juegos de infección (Infectado) o apasionantes mecánicas de asesinato para obtención de más munición (Una en la Recámara). Ninguno de ellos particularmente novedoso o revolucionario, pero todos ellos muy variados y, en definitiva, con alternativas suficientes para tenernos entretenidos durante semanas y semanas; y que como el resto pueden disfrutarse tanto on-line como en los modos a pantalla dividida para un máximo de cuatro usuarios simultáneos.

No obstante si los estilos de juego son adictivos en el más puro sentido de la palabra, todavía lo son más apoyados en las mecánicas de clases, ventajas y rachas que la saga Modern Warfare ha introducido desde su comienzo y que ahora la mayor parte de los shooters también emplean. Ya con la primer entrega de este spin-off de la serie Call of Duty veíamos las primeras muestras de estas mecánicas que poco a poco han ido puliéndose hasta alcanzar su grado máximo como en esta ocasión. De nuevo hablamos de un aspecto en el que "no hay nada nuevo bajo el sol". La tercera parte de la saga se limita a seguir a pies juntillas las ideas expuestas en el pasado y vuelve a permitirnos personalizar hasta cinco clases que podremos escoger nada más arrancar la partida, con pequeños reajustes en algunos detalles relacionados con el balanceo. Con estas clases predefinidas elegimos un arma principal y una secundaria, así como un accesorio de tipo letal (granadas de fragmentación, por ejemplo) así como una de tipo táctico (granadas cegadoras).

Esto por lo que respecta al arsenal, puesto que en los aspectos más intangibles tenemos que definir las tres ventas, el paquete de rachas y la racha de muertes. Con las primeras tenemos habilidades de corte pasivo que estarán activas todo el tiempo como desenfudados más rápidos, aguante de respiración máximo etcétera. Con las segundas elegimos nuestros incentivos por conseguir rachas de bajas enemigas (torretas SAM, reconocimientos orbitales...), mientras que con las Rachas de Muertes optamos por algún tipo de compensación cuando no esté siendo nuestro día y estemos encadenando muertes una detrás de otra: aquí podremos ser más rápidos durante unos segundos después del respawning o soltar granadas cuando estemos retorciéndonos antes de morir.

La posibilidad de disfrutar del juego a pantalla dividida en algunos modos es uno de los grandes reclamos de la edición para consolas.
La posibilidad de disfrutar del juego a pantalla dividida en algunos modos es uno de los grandes reclamos de la edición para consolas.
Hasta aquí lo teórico de los modos competitivos, puesto que dentro de lo práctico la experiencia es tan endiabladamente divertida como ha venido siéndolo en los últimos años dentro de la IP. Combates rápidos y furiosos para unos mapas pequeños y coquetos, repletos de lugares donde esconderse y donde los más veteranos de la saga se sentirán como pez en el agua a la hora de sacar sus máximos réditos en cuanto a posiciones ventajosas, lugares donde emboscar, etcétera. Una experiencia, en definitiva, accesible para cualquier perfil de público, pero con especial énfasis en aquellos aficionados que gustan de disfrutar de experiencias al límite, donde no hay momento para el respiro y donde cualquier despiste por mínimo que sea nos costará una siempre dolorosísima baja. Un juego donde prácticamente todo lo que hacemos tiene su repercusión directa en términos de experiencia, y donde el desbloqueo constante de nuevos niveles y, por consiguiente, elementos para el combate será un gran incentivo para seguir adelante.

Calculando el Infinito -Modos Alternativos-
Si algo tiene Modern Warfare 3 son modalidades de juego, y es que a parte de las competitivas regresan las cooperativas con interesantes propuestas relacionadas con las Operaciones Especiales que ya debutaban en el anterior capítulo de la saga. Por un lado encontramos las Misiones que son las más parecidas a las que veíamos en la sexta entrega de la serie. Aquí disfrutaremos en compañía y a pantalla dividida o a través de internet de 16 misiones de lo más variado que tienen la intención de complementar los eventos de la campaña individual. La diversidad aquí es máxima, con encargos de infiltración, de escolta, de acción épica... Objetivos realmente breves, algunos superables en poco más de diez minutos, pero que suponen por número y pluralidad una oferta muy atractiva.

Por otra parte encontramos también la denominada Supervivencia, que al más puro estilo Horda nos emplazará a superar incontables oleadas de enemigos en también dieciséis escenarios. La particularidad es que aquí el dinero, al igual que en Gears of War 3, es reinvertible en mejoras y arsenal para nuestro personaje. De este modo se crea una interesante dependencia entre nuestra habilidad con las armas y las mejoras y extras que iremos adquiriendo por nuestros puntos con ellas. 
 
En última instancia encontramos la mayor novedad, Elite, un aditivo dispuesto a no dar cuartel en el odio que rodea a la saga en cuanto a su capacidad por monetizar absolutamente todo lo que tiene que ver con las palabras Call of Duty. Se trata de una plataforma comunitaria que suma interesantes bonus de pago a las ya promocionadas bondades estadísticas que aporta esta alternativa en su versión gratuita, y que se multiplican exponencialmente como decimos si accedemos (pagando) a sus versiones premium. Lo que buscan sus responsables es llevar fórmulas como la de Bungie.net a nuevas cotas, y lo hacen con una manera que trata de resultar de lo más atractiva para los aficionados más hardcore de la faceta multijugador de Modern Warfare.

Paguemos o no tendremos acceso a montones de estadísticas sobre nuestro rendimiento en combate, datos que irán más allá de detallados ratios de muertes, de preferencias de armas y de recomendaciones de arsenal en función de nuestra forma de combatir, y que también se sumergirán en elementos más apasionantes como gráficos en forma de mapas de los escenarios con los puntos calientes, con las zonas de respawning más habituales, con dónde hemos muerto y cómo lo hicimos...

Una cantidad obscena de información destinada a los más fanáticos de la vertiente on-line de la saga, y que se verá amplificada en su versión de pago con torneos diarios con premios, los contenidos descargables, amplificadas características para los clanes y un largo etcétera de características que los más habituales encontrarán de lo más atractivo.

La recreación de los escenarios es impecable. Puede que falte interacción, pero están construidos hasta el más mínimo detalle.
La recreación de los escenarios es impecable. Puede que falte interacción, pero están construidos hasta el más mínimo detalle.
Guerra de Artificio -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual este Modern Warfare 3 es un título más que satisfactorio, aunque los rigores de su veterano motor gráfico reducen severamente el componente espectacular que en el pasado tenía la franquicia. Huelga decir que hay importantes mejoras visuales con respecto a lo visto en capítulos precedentes, pero lo cierto es que le falta bastante distancia a la hora de equipararse con otros referentes del género como el potente Battlefield 3.

No obstante las flaquezas en, por ejemplo, elementos como texturas o acabado puramente tecnológico que muestra al compararlo con el producto de DICE, las compensa con fortalezas en otras partes bien diferenciadas. Por ejemplo uno de los grandes titulares del juego en lo estético vuelve a ser la apuesta de Infinity Ward por una fluidez máxima en consolas que lleva al hecho de que el juego funcione a 60 frames por segundo, todo un logro.

Por otra parte las virtudes artísticas del programa son innegables, con unos escenarios impecables desde cualquier punto de vista, y con una elección en cuanto a la paleta de colores y a la ejecución de los telones de fondo para la acción sencillamente inmaculada. A esto debemos sumar el hecho de que la iluminación, una de las grandes fortalezas de la franquicia en el pasado, brilla aquí por una ejecución todavía más espectacular de la que se benefician notablemente los escenarios a los que baña con su impactante luz.

Así pues los modelados son fantásticos, los efectos impresionante y las animaciones, aunque programadas con enorme antelación, de lo más impactante. Todo ello para una ejecución gráfica y tecnológica para la que únicamente echamos en falta una mayor atención por la calidad de las texturas, una carga poligonal mayor en determinados objetos, un tratamiento superior en algunos filtros como el de dientes de sierra o el de sincronía vertical y, sobre todo, una interacción con un escenario que resulta hierático hasta límites insospechados.

Gráficamente Modern Warfare 3 dista de ser apabullante, pero presenta un aspecto lo suficientemente espectacular como para capturar nuestra atención.
Gráficamente Modern Warfare 3 dista de ser apabullante, pero presenta un aspecto lo suficientemente espectacular como para capturar nuestra atención.
En cuanto a lo sonoro el juego vuelve a ser un sobresaliente ejemplo del fantástico estado de bienestar del que gozan estos apartados en los juegos de acción bélica. La sombra de Battlefield es tremendamente alargada en cuanto a los efectos de las armas, y a pesar del esfuerzo de Infinity Ward en esta entrega por que éstas suenen más atronadoras que en el pasado, lo cierto es que echamos en falta algo más de fiereza en determinados comportamientos. La música, en esta ocasión, ya no cuenta con el brillante trabajo de Hans Zimmer que nos maravilló en Modern Warfare 2, y apuesta en esta ocasión con la joven promesa Bryan Tyler que ya ha hecho sus pinitos en el cine con productos de acción como John Rambo, Los Mercenarios o Ciudadano Ejemplar. El juego llega a nuestro país traducido y doblado con un nivel más que bueno.

Guerra Total -Conclusiones-
La mejor noticia que nos aporta Modern Warfare 3 es que finaliza la trilogía de guerra contemporánea de Infinity Ward, y que va a permitir a partir de ahora a su estudio responsable a centrarse en nuevos esfuerzos por llevar la marca Call of Duty a nuevos escenarios jugables y propuestas conceptuales. Esta afirmación puede sonar un tanto agresiva y puede dar a la equívoca interpretación de que el que nos ocupa es un mal videojuego, y no hay nada más lejano a la realidad.

¿Los motivos? Este juego es un gran título de acción bélica, un lanzamiento de acción en primera persona muy recomendable para los amantes del género pero que, al mismo tiempo, da la sensación de haber agotado la fórmula en cuanto a innovación y novedades se refiere. Si en el pasado veíamos a los dos primeros capítulos como dos apasionantes reinvenciones del concepto de la acción bélica que han influenciado de sobremanera al resto de representantes del género, con el juego que sus responsables lanzan ahora vemos un mero más y mejor: un título que hará las delicias de los fans de la franquicia, pero que en el resto de aficionados va a dejar la sensación de no haber evolucionado lo suficiente en cuanto a descubrimientos y "fichajes" como para estar a la altura de sus revolucionarios precedentes en este sentido. Y es que Modern Warfare 3 se acerca peligrosamente al techo en cuanto a pulido de su fórmula, de modo que los esfuerzos en el futuro por parte de Infinity Ward deben orientarse en otra dirección: la de la exploración de nuevos horizontes como en su momento lo hicieron primera y segunda partes. Así pues este cierre de la trilogía es una fantástica noticia a la hora de concluirla con calidad, pero ahora toca insuflar frescura de cara al futuro en la saga.

Nuestro mundo amenazado, el regreso de viejos conocidos, un desarrollo espectacular... Call of Duty vuelve a la carga con su fórmula intacta.
Nuestro mundo amenazado, el regreso de viejos conocidos, un desarrollo espectacular... Call of Duty vuelve a la carga con su fórmula intacta.
Por otra parte la campaña individual es tan breve como siempre, con un planteamiento que puede que caiga en exceso en los clichés y en los conceptos de los miedos norteamericanos más pueriles, pero que nos ha regalado y nos sigue ofreciendo estampas de maravillosa espectacularidad. Tanto aquí como en las misiones cooperativas el juego da la sensación de haber exprimido ya al máximo el filón del conflicto que ha venido tratando con ya tres juegos, y es que en cuanto a situaciones límite y escenarios parece verdaderamente agotado y, en ocasiones, incluso algo previsible.

Por último cabe mencionar que hay algunas novedades en el multijugador, pero ciertamente insuficientes si las comparamos con el esfuerzo realizado por Infinity Ward en juegos anteriores de la saga. La identidad Call of Duty sigue sobradamente presente en cualquier modalidad de juego acompañado, y la oferta es suculenta y generosa a la hora de cautivarnos durante horas y horas a sus frenéticas partidas competitivas, pero la reinvención constante que veíamos en el pasado brilla completamente por su ausencia. Una mala noticia, puesto que el llevar constantemente al límite lo que conocíamos hasta el momento por juego on-line era uno de los grandes santo y seña de Modern Warfare en el pasado.
 
Assassin´s Creed Revelations
El momento más importante al que ha tenido que enfrentarse la franquicia Assassin's Creed hasta ahora es el que trae consigo Revelations, el de la conclusión del primer volumen de la IP que comenzó con el juego original. Ezio y Altair concluyen sus historias en un título que vuelve a demostrar el maravilloso estado de salud de la franquicia.
El género de aventuras no pasa por su mejor momento en la actual generación de videoconsolas tras triunfar con títulos asombrosos en la época de PlayStation 2 y la primera Xbox, no obstante Ubisoft resiste contra viento y marea esta corriente con una de las sagas de más éxito de la actualidad: la de Assassin's Creed.

El primer gran volumen de la saga, el que comenzó con el mismísimo Altair, toca a su fin con Revelations, el que se va a convertir en el último gran lanzamiento de esta serie hasta el presumible cambio de ambientación que se producirá con el siguiente capítulo que todavía no se ha anunciado, pero cuyo lanzamiento parece más que probablemente enmarcado para el año 2012.

No obstante ahora toca hablar de este nuevo juego, este broche de auténtico lujo para una de las IPs más afamadas, exitosas y también de mayor calidad que hemos tenido la oportunidad de disfrutar en la Next-Gen. Un título en el que Desmond, Altair y Ezio unen fuerzas para desenmascarar los secretos que hemos venido atisbando desde el comienzo de la franquicia, y que por fin ahora reciben la merecida respuesta que tanto nosotros como sus protagonistas esperaban.

La Trinidad -La Historia-
A menudo en tantos y tantos juegos pertenecientes a una saga hablamos de la importancia de conocer los títulos precedentes, pero matizamos que no suele ser necesario el haberlos terminado para disfrutar de lo que nos ofrece el actual. El caso de Revelations es bien distinto, y es que si bien toda la vertiente de enorme calidad como juego de aventuras sigue intacta hayamos superado o no sus predecesores, lo cierto es que desde el punto de vista narrativo el programa sólo se disfruta, se entiende y se desgrana plenamente si conocemos a sus antecesores al dedillo.

En 3DJuegos, en nuestra costumbre de llevar a cabo análisis libres de spoilers, vamos a tratar de hablar del argumento del juego sin mencionar ningún aspecto que pueda desvelar información alguna a los aficionados que no hayan disfrutado de alguno de los anteriores Assassin's Creed. De este modo lo que podemos contar tiene más que ver con aportar una serie de rasgos generales del videojuego, la mayoría de ellos relacionados con la forma de contar la historia.

Por ejemplo sí podemos adelantar que lo que se nos narra, por primera vez en la saga, se nos cuenta a tres bandas. Los tres héroes que, hasta ahora, hemos visto en la IP toman el rol protagonista en el juego, y si bien el rol preponderante corresponde como no podía ser de otro modo a Ezio, lo cierto es que tanto Desmond como Altair tienen cosas importantes que decir en el conjunto de Revelations. Todo se desarrolla de tal manera que los tres arcos de la historia transcurren en paralelo, aunque cada uno en su ubicación y su época, hasta coincidir en un épico final que a nuestro entender hace justicia a lo que la saga ha ofrecido hasta ahora pero que, como resulta obvio, es imposible que satisfaga a todos los paladares teniendo en cuenta lo altas que están las expectativas.

Ezio nos cuenta su historia desde la lejana y exótica Constantinopla, Altair ofrece sus recuerdos desde Masyaf, mientras que Desmond al mismo tiempo lidia por saber dónde se encuentra: sumergido en una suerte de Limbo informático en el que amanece tras los acontecimientos que cerraron La Hermandad. Las tres historias se entremezclan con mucha habilidad en este Revelations, en una maniobra que vuelve a mostrar una vez más lo cómodos que se sienten con este tipo de historias los diferentes estudios de Ubisoft que han participado en el desarrollo del videojuego.

Assassin’s Creed: Revelations
Revelations es muchas cosas, pero sobre todo es la merecida conclusión de la primera parte de una serie de tanto éxito como Assassin’s Creed.
De este modo tomamos control sobre los tres personajes y, a pesar de que como hemos dicho Ezio es el principal protagonista, tanto Altair como Desmond tendrán también sus momentos de gloria. Las secciones con el personaje contemporáneo, por ejemplo, aparecen como siempre para enlazar unas partes con otras, mientras que las del primer héroe de la saga se desbloquean cuando encontremos en Constantinopla las Llaves con sus recuerdos guardados, y todo ello se nos cuenta con las palabras del propio Ezio, que le escribe una carta a su hermana Claudia, y que da pie con estas misivas a unas escenas que funcionan como catalizador de todo lo que se narra.

Un juego, por lo tanto, más que sólido desde el punto de vista argumental. Un colofón fantástico para esta primera parte de la serie Assassin’s Creed que funciona no sólo desde el punto de vista argumental con un comienzo, un nudo y un desenlace fantásticos, sino que además atesora todas las virtudes jugables que tradicionalmente han caracterizado a la IP.

Nexo de Unión –Experiencia Jugable-
Si hemos jugado a alguno de los Assassin’s Creed anteriores nos vamos a sentir tremendamente cómodos con lo que nos ofrece Revelations, y es que el título es tremendamente fiel a lo que hemos venido disfrutando en los últimos años en el pellejo de Ezio, Altair y Desmond…

De hecho este juego, de alguna manera, es una suerte de compendio de todos los elementos característicos de estos personajes y, al mismo, tiempo un homenaje a todos ellos. El planteamiento de base sigue siendo tan libre como siempre, con una propuesta en la que prima sobre cualquier otra cosa el hecho de sentir que nuestro libre albedrío está por encima del resto de consideraciones en una Constantinopla gigantesca, no obstante en esta ocasión todo está constreñido por una disposición de la campaña en compartimentos mucho más marcada que en el pasado.

Desmond se encuentra completamente perdido tras los acontecimientos de La Hermandad. Nuestro deber será ayudarle, a él y a Ezio y Desmond.
Desmond se encuentra completamente perdido tras los acontecimientos de La Hermandad. Nuestro deber será ayudarle, a él y a Ezio y Desmond.
Para luchar contra ello, Ubisoft ha dispuesto infinidad de actividades accesorias y distracciones de todo tipo con las que salpicar de entretenimientos el arco habitual de misiones principales. Éstas, como es tradicional, son las más fuertes en todos los sentidos de Revelations, con las mejores secuencias cinemáticas, las propuestas más interesantes y los desarrollos más largos y complejos. Las diferencias entre las principales y las secundarias se pueden detectar rápidamente no sólo por su icono diferente en el mapa, sino también porque la atención prestada por la compañía gala para su concepción ha sido mucho mayor.

Aquí la variedad es máxima, y es que tras tomar buena nota de las críticas que recibió desde ciertos sectores el patrón repetitivo del juego original, Ubisoft apuesta por encargos tremendamente diferentes entre sí. Por el camino conoceremos a diferentes personajes, algunos de ellos históricos, que requerirán la ayuda de un hombre de nuestra singular habilidad, y poco a poco no sólo iremos llevando a cabo asesinatos, rescates o espectaculares búsquedas de tesoro, sino que también ellos mismos nos irán dando consejos que funcionarán a modo de tutorial.

Por ejemplo, el gancho es una de las principales novedades jugables de este Revelations, y es que es una mecánica que nos proporcionará uno de los primeros secundarios a los que conoceremos y que va a multiplicar exponencialmente nuestras posibilidades acrobáticas con su empleo. Para hacer uso de él sencillamente debemos pulsar el botón círculo de PlayStation 3 o B de Xbox 360 al hacer un salto, y automáticamente Ezio lo sacará de la manga para ganar unos centímetros extra de margen a la hora de, por ejemplo, agarrarse a una cornisa. Además algunos elementos del escenario como las antorchas colgantes permiten ahora dobles juegos, y es que si saltamos sobre ellas de forma normal giraremos como siempre las esquinas agarrados a ellas, no obstante si hacemos uso del gancho seguiremos nuestro camino en línea recta. Esto, que puede parecer un detalle totalmente superfluo, cobra enorme importancia en las secciones de plataformas más exigentes, donde el agarrarse a una cornisa a tiempo o el no realizar el mencionado giro con la antorcha pueden marcar la diferencia entre una misión cumplida o no. 
 
El combate también será introducido por terceros, y mejora lo visto en entregas anteriores. Se unen nuevos movimientos como, por ejemplo, el de rodar por encima de la espalda de un enemigo para cogerle la retaguardia, y ganan en importancia otros ya presentes pero poco utilizados como el de la patada para desarmar la defensa del enemigo, pero en líneas generales se trata de unas luchas muy marcadas por los nuevos movimientos y una mayor amplitud de posibilidades. Destacan, sobre todo, las nuevas ejecuciones a espada que llevar a cabo sobre nuestros enemigos, y que mantienen todo el espectáculo cinemático de antaño añadiendo una violencia todavía más exagerada.

Otro de los elementos que estos NPCs van a presentarnos son los de la Defensa, pequeñas misiones en las que deberemos guardar alguna posición de los asedios enemigos. Para ello se plantea una suerte de minijuego táctico muy ligero, en el que debemos invertir puntos de experiencia en posicionar barricadas y unidades de diferente tipo tras ellas o en los tejados para evitar el avance del enemigo sobre una posición estratégica un determinado tiempo. Se trata de entretenimientos de corte secundario que aportan un soplo de aire fresco a la ya de por sí nada rígida estructura del videojuego, pero que no resultan demasiado divertidos.

El gancho es uno de los principales debuts de Revelations en lo jugable. Nuevas posibilidades para las secciones más acrobáticas del programa.
El gancho es uno de los principales debuts de Revelations en lo jugable. Nuevas posibilidades para las secciones más acrobáticas del programa.
Artefacto Explosivo –Alternativas…-
Al margen de los objetivos que hacen avanzar la historia, el juego ofrece un completísimo abanico de distracciones de todo tipo, la mayoría de ellas heredadas de juegos precedentes. Por ejemplo todo el tema de la notoriedad viene de los juegos anteriores, aunque en esta ocasión ha sido suavizado, eliminando multitud de elementos como la posibilidad de arrancar carteles. Ahora "sólo" podemos llevar a cabo sobornos a los heraldos, efectuar eliminaciones de testigos…

Por otra parte también se recupera el reclutamiento de asesinos, y su envío a diferentes misiones para que obtengan experiencia y mejoras. El sistema es idéntico al de La Hermandad, con un interfaz muy cómodo para distribuir a nuestros hombres por ciudades de toda Europa en encargos de los que no veremos nada y de los que sólo sabremos cuando se inicien y finalicen. Éstos aparecen descritos con el objetivo a realizar, acompañados de la duración que supondrá el llevarlos a cabo y el porcentaje de probabilidad de éxito. Para reclutarlos podemos ayudarles cuando encontremos el icono específico en el mapa, en lugares aleatorios, y para ello deberemos echarles una mano generalmente con enfrentamientos muy rápidos contra soldados que tratan de apresarlos; como respuesta a nuestro favor pasarán a unirse a nuestra causa, y a partir de entonces podremos destinarlos a este tipo de encargos desde los paneles de acceso que salpican la ciudad y que permiten la entrada a dicho menú.

Generalmente al lado de estos paneles podemos encontrar los de elaboración de bombas, una de las grandes novedades de Revelations. Si en el pasado veíamos el debut de los disparos con rústicas armas de pólvora, en esta ocasión disfrutamos de la posibilidad de utilizar explosivos empleando un sistema muy similar. Para utilizar estas bombas bastará con seleccionarlas desde el menú rápido, y acto seguido lanzarlas apretando incluso el mismo botón que con éstas. Las hay tácticas, las hay de distracción y las hay directamente de fragmentación, y ya sea tirando una bomba de humo para cubrir nuestra huída, lanzando un petardo para distraer a unos guardias o arrojándoles una de fragmentación directamente para tratar de acabar con ellos.

Como conclusión, Revelations supone también el regreso de varios personajes importantísimos de la saga. El ya mítico Altair tendrá un papel predominante.
Como conclusión, Revelations supone también el regreso de varios personajes importantísimos de la saga. El ya mítico Altair tendrá un papel predominante.
Lo más interesante de Revelations es que se incorpora todo un sistema de elaboración alrededor de esta presencia de explosivos que estamos relatando. Con él podemos escoger con enorme detalle los componentes de este tipo de artefactos, desde la carcasa que los cubre hasta los ingredientes que lleva dentro como el tipo de pólvora, el efecto, etcétera… Ingredientes que iremos coleccionando o comprando en nuestras aventuras, y que producirán efectos muy diferentes en los tipos de artefactos que elaboremos en estos bancos de trabajo.

Con todos estos elementos el juego acaba consolidando uno de los muestrarios más ricos de actividades principales y secundarias que se pueden encontrar en un juego de estas características, y a ello hay que añadir muchos aspectos que dejamos en el tintero y que no reproducimos por no abrumar al lector con un dilatadísimo texto que flaco favor le haría. Únicamente rescataremos que también hay más novedades como la posibilidad de asesinar al líder templario de cada área para liberar cada zona de comercio e influencia; así como infinidad de otras actividades que llevar a cabo y que regresan de juegos anteriores como la posibilidad de comprar, mejorar o reparar nuestro equipo, la de adquirir y reformar comercios o la de utilizar la ayuda de los diferentes clanes como el de los asesinos o el de los debutantes gitanos.

Las novedades, así pues, son abundantes aunque no abrumadoras, y para el perfil de usuarios más inexperto Ubisoft ha tenido a bien aprovechar los tiempos de carga para echarles una mano. Así, por ejemplo, muchos tutoriales se nos presentan precisamente durante los tiempos de espera, de modo que los paseos en el vacío que anteriormente representaban las pantallas de espera de Assassin's Creed, en esta ocasión pueden aprovecharse poniendo en práctica las acciones y mecánicas que se nos han presentado como si de una demo del Animus o de las instalaciones de Abstergo se tratara.

Crimen Organizado –Multijugador-
La faceta multijugador de Assassin's Creed aparecía por vez primera en La Hermandad, y en esta ocasión nos encontramos con una versión corregida y aumentada de lo que pudimos ver el año pasado. En Revelations, como ya pudieron comprobar los aficionados con la beta, se mantienen las bases conceptuales de esta experiencia on-line, pero se aderezan con una serie de novedades y ajustes de lo más interesantes.

La cantidad de personajes jugables ha aumentado exponencialmente hasta superar la veintena, para hacer las partidas no sólo más pintorescas desde el punto de vista estético, sino también mucho más ricas desde la perspectiva jugable puesto que todo ello engorda las posibilidades de los juegos del gato y el ratón que constantemente se generan.

El multijugador mejora sensiblemente lo visto en La Hermandad. Más modos y unos réditos en cuanto a la diversión mucho más logrados.
El multijugador mejora sensiblemente lo visto en La Hermandad. Más modos y unos réditos en cuanto a la diversión mucho más logrados.
En cuanto a las modalidades, éstas básicamente expanden las vistas en La Hermandad con nuevas alternativas que contribuyen a aumentar su profundidad. El Modo Wanted, por ejemplo, resulta idéntico a lo visto en La Hermandad, no obstante admite ajustes como, por ejemplo, los de Deathmatch que presenta la ausencia de radar. Por otra parte, el Artifact Assault, por mencionar otro ejemplo, es una suerte de reinvención del solicitado Captura la Bandera que prima, como siempre en esta saga, los patrones de sigilo e infiltración. Hay muchos más, aunque todos ellos giran en torno a los mismos pilares jugables.

Por si fuera poco podremos personalizar a nuestro personaje, tanto en cuanto a apariencia como en lo tocante a sus armas. La idea de Revelations es la de crear un personaje persistente de cara a atraer la atención constante del jugador, y en este sentido podremos ir desbloqueando numerosas posibilidades con el transcurso de las partidas. Desde una perspectiva más social también destaca la posibilidad de crear nuestros propios clanes con una herramienta muy cómoda, y la de elaborar nuestros propios sets predefinidos de armas, que se entremezclan hábilmente con los cuidados sentidos de rachas o ventajas que podemos configurar a nuestro entero gusto.

Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos llevar a cabo ciertas tareas de desbloqueo en la campaña individual como, por citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y apasionante para los que sí lo estén. 
 
Constantinopla: Entre dos Mundos –Gráficos y Tecnología-
A nivel visual, Revelations es con mucha diferencia el videojuego más bello de la franquicia Assassin’s Creed. El salto que hemos visto en esta entrega es muy superior a lo que hemos presenciado en capítulos anteriores, con muchos de los elementos que criticábamos en el pasado convenientemente corregidos. Si anteriormente, por ejemplo, hablábamos de unos rostros para los personajes que resultaban muy poco detallados para las secuencias cinemáticas y ciertamente hieráticos en cuanto a su expresividad, en esta ocasión el avance es francamente notorio.

Donde en el pasado, con Assassin’s Creed II concretamente, se daba una sorprendente y equívoca sensación de falta de medios con las cinemáticas, en esta ocasión es un verdadero placer presenciar las descripciones de los encargos por parte de nuestros interlocutores. Ya en La Hermandad veíamos un trabajo muy superior al de su predecesor en este sentido, pero en
Revelations todo da un serio salto hacia delante en un progreso que es francamente agradecido.

Convertir a nuestros asesinos en maestros, enviarlos a hacer misiones, mejorar sus armaduras o su capacidad combativa... Hay toda una microgestión alrededor de nuestro gremio.
Convertir a nuestros asesinos en maestros, enviarlos a hacer misiones, mejorar sus armaduras o su capacidad combativa... Hay toda una microgestión alrededor de nuestro gremio.
Por otra parte el inmaculado retrato de las ciudades siempre ha sido una de las grandes bazas de la saga Assassin’s Creed, y como no podía ser de otro modo, en esta ocasión el juego tampoco es una excepción. Constantinopla es el gran reclamo del juego en este sentido, y es que a pesar de que hay otras localizaciones que se exploran brevemente como Masyaf o el Limbo del Animus, la gigantesca ciudad turca es el lugar donde más horas vamos a pasar. Los escenarios que vamos a recorrer son aquí increíblemente detallados, y elementos como la propia identidad que destila cada uno de los barrios son características a agradecer que le aportan enorme realismo y personalidad a la urbe. La interacción en el sentido más puro de la palabra es tan escasa como siempre debido a lo estático de todos los entornos, pero las enormes posibilidades que se derivan de nuestros movimientos enteramente libres por él compensan sobradamente estas debilidades. La cuidadísima iluminación y la vida que rezuman las calles completa un apartado estético genial.

Por lo que respecta a los protagonistas, y también en cuanto a los secundarios, el acabado que exhiben es tan fantástico como siempre. El modelado de Ezio es impecable, literalmente, con un aspecto enormemente característico que se potencia con el look algo más maduro que muestra. El acabado de Altair y Desmond, por su parte, está un peldaño por debajo, aunque es también sobresaliente y los secundarios, por otro lado, también cuentan con una carga poligonal más que adecuada y un notable trabajo de texturas. Las animaciones, por otro lado, son geniales para todos los protagonistas y NPCs, siempre ha sido una de las grandes características de la saga, y a pesar de que no hay demasiadas novedades en este sentido, tanto las pequeñas incorporaciones y ajustes como los movimientos y acciones que repiten son de una calidad asombrosa.

En cuanto a las diferencias entre versiones, éstas no son demasiado notorias. Donde la de Xbox 360 muestra algunas fortalezas, PlayStation 3 ofrece algunas debilidades y viceversa, de modo que nos encontramos ante dos ediciones muy parejas de Revelations. Quizá en la máquina de Microsoft el antialiasing resulta algo menos notorio que en la de Sony, pero por el contrario la sincronía vertical hace mejor su trabajo en la primera. Por otra parte, ambas son estables en la tasa de imágenes por segundo, y sólo en momentos muy puntuales hemos visto alguna caída no demasiado notoria.

Las cinemáticas presentan en este Assassin's Creed un aspecto impecable, muy superior al de juegos anteriores merced a la impecable calidad de los rostros.
Las cinemáticas presentan en este Assassin's Creed un aspecto impecable, muy superior al de juegos anteriores merced a la impecable calidad de los rostros.
Por lo que respecta al audio, el juego vuelve a demostrar por enésima vez los enormes valores de producción que atesora la franquicia. La banda sonora de Jesper Kyd vuelve a demostrar el brillante estado de forma del talentoso compositor cuando cuenta con un buen telón de fondo, y el afamado músico regala nuestros oídos con algunas de las mejores partituras en lo que llevamos de saga. Por otra parte el título vuelve a llegar traducido a nuestro idioma en textos y voces, con un doblaje tan bueno como el de entregas precedentes.

El Desenlace –Conclusiones-
A pesar de que con cuatro entregas en cinco años este Revelations podría dar la sensación de comenzar a mostrar síntomas de agotamiento para la saga, Ubisoft se las ha arreglado para que el juego sea tan relevante como los anteriores títulos de la IP, y eso a pesar de que tres de estas aventuras han estado ambientadas en el mismo período y han contado con el mismo personaje como protagonista.

¿Cómo ha conseguido la compañía gala mantener las cotas de interés? Principalmente prometiendo una conclusión para los diferentes personajes que estuviera a la altura de lo que los aficionados han venido demandando en los últimos tiempos. Un cierre para las historias de Ezio, Desmond y Altair a los que también dirigiremos en esta aventura y que, como si de una trinidad se tratara, concluyen para fusionarse en un único final que da paso a futuros héroes y ambientaciones. Eso sí, todas las secciones son completamente fieles a los personajes que representen, de modo que, por ejemplo, siempre que dirijamos los pasos de Altair contaremos con su equipamiento del primer Assassin's Creed y no con las sofisticadas mejoras con las que contaba Ezio en títulos precedentes.

Por otra parte, en términos de duración, Revelations es una nueva demostración de la generosidad de contenidos por la que siempre se ha caracterizado la saga. La campaña es tremendamente larga, con una duración imposible de cuantificar en números concretos puesto que a cada uno le llevará una cantidad de horas muy variable, pero además encontramos infinidad de cosas para hacer como, por mencionar un único ejemplo, desbloquear áreas del Animus para Desmond con los fragmentos de éste que encontremos por el escenario en la piel de Ezio. Una nueva y apasionante manera de dar salida a los coleccionables que, antaño, servían únicamente como elemento ornamental y que ahora tienen una aplicación jugable.

Toda la magia de Assassin's Creed regresa con Revelations, otro juego de la saga imprescindible para los fans de los títulos de aventuras.
Toda la magia de Assassin's Creed regresa con Revelations, otro juego de la saga imprescindible para los fans de los títulos de aventuras.
Además puede que el juego en su totalidad no sea particularmente rejugable, pero dividiéndolo en partes sí que lo resulta puesto que las propias misiones sí lo son, y en ese sentido Ubisoft apela al sentido perfeccionista del jugador. Para ser más exactos al acabar cada uno de los encargos el título nos informará del índice de sincronización alcanzado, un baremo que sólo alcanzará el 100% si cumplimos con determinadas condiciones. Así, por ejemplo, para sacar la máxima puntuación deberemos superar un recorrido en menos tiempo del predeterminado o acabar con un enemigo sin despertar alertas, logros para los que a menudo nos hará falta repetir la secuencia. Este elemento unido al hecho de que podemos volver a jugar cualquier misión en el momento que deseemos desde la pestaña del menú de ADN, va a buscarnos seriamente las cosquillas si somos de esos que gustan de completar al máximo los videojuegos de su colección.

El juego presenta unas cotas de variedad, por si fuera poco, tremendamente amplias. No sólo se trata de unas misiones en Constantinopla fantásticas en todos los sentidos y con enorme diferencia entre unas y otras, sino que también está ahí Altair para aportar un soplo de aire fresco todavía mayor a la ecuación. A esto debemos sumar la presencia de Desmond, con algunas partes más llamativas que nunca en un lugar tan imposible y desafiante como el Limbo informático del propio Animus, un sitio en el que "nada es verdad" y donde "todo está permitido", y en el que viviremos algunas de las escenas más desconcertantes de toda la saga y sobre las que, por supuesto, no podemos contar absolutamente nada.
 
 
 

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